• Création d'une map avec l'éditeur d'Age of Mythology

    dernière modifications : 10 octobre 2012

    Il existe une foule de moyens pour créer l'image de fond qui servira de map aux jeux de type Baldur's Gate / Icewind Dale.
    Le premier et le plus simple consiste généralement à reprendre celles existantes, en faisant des collages (vive le tampon sous Photoshop !) qui se fondent plus ou moins bien. Le problème auquel on se heurte alors est celui du manque d'unité graphique et d'originalité : en reprennant des morceaux de maps de BG1, avec un brin de BG2 et certaines maps d'IWD, on en arrive à un patchwork plus ou moins hétéroclite qui laisse toujours un goût de déjà vu...


    Le plus complexe consiste à les créer entièrement dans un logiciel 3D (comme 3Ds Max), puis à en tirer un screen qui sera généralement retravaillé sous des programmes comme Photoshop, à la manière des graphistes qui ont fait les maps de ces jeux. Ce qui implique un  énorme travail de modélisation en amont (architectures, élément du paysage) et bien entendu la maîtrise de logiciels 3D. Ce qui n'est pas à la portée de tout le monde.

    Quand j'ai essayé de faire mes propres maps, voulant essayer de faire mieux que la première solution, et n'ayant pas la maîtrise suffisante pour me hisser à la seconde, j'en ai trouvé une qui permet de composer un paysage avec des reliefs réalistes, très simplement : en utilisant l'éditeur de scénario d'Age Of Mythology ! Grâce aux modifications que lui a apporté Reyk, il est possible de réaliser un screenshot de bonne qualité, qui pourra servir de très bonne base de travail.
    Celui d'Age of Empire III serait encore mieux, mais il ne permet hélas pas de faire des screens de grande taille.

    Un exemple de map faite avec l'éditeur d'AoM

    Un exemple de map faite avec l'éditeur d'AoM, qui m'a servi de point de départ pour la zone AR1405. Cliquez pour télécharger l'image en haute résolution.

    Procédure :

    0. Avoir AoM d'installé (!!)

    1. Installer le nouvel éditeur.
    Il existe une version pour AoM seul, et une version pour AoM et l'add-on Titans. Pour ce qui nous concerne (réaliser une map en relief) ils sont tous deux équivalents. Tout dépend de la configuration de votre installation.

    L'installation se fait sans problème, et le nouvel éditeur s'intègre parfaitement au jeu : il dispose simplement d'un stock d'options en plus dont une très intéressante : la réalisation de screenshot de grande taille, en JPG.

    2.Création d'une map.
    Une fois le jeu lancé, rendez-vous dans l'éditeur. Vous pouvez alors créer une map, en ayant à l'esprit certaines contraintes :
    - La taille du screenshot est fixe (10240 x 6912 pour le plus grand): plus la map sera de grande taille, et plus les reliefs seront petits.

    Il existe un moyen de modifier la taille du screenshot, mais outre qu'elle produit un fichier très volumineux (50 - 60 Mo) elle implique des manipulations supplémentaires.
    J'indique la procédure ci-dessous, pour information :

    1. Avec AomEd, convertir le fichier "uieditormenu.XMB" qui se trouve dans le dossier "data" d'AoM en "uieditormenu.XML", afin de pouvoir le modifier facilement avec un éditeur de texte.
    2. penser à supprimer le fichier .xmb, désormais obsolète et qui sera recrée au prochain lancement du jeu par conversion automatique du fichier .xml en .xmb
    3. Ouvrir le fichier uieditormenu.XML
    4. à la ligne 1068 (faire une recherche du mot "supascreenshot" pour aller plus vite), remplacer la valeur:
                Scenario Large
                <command>supascreenshot(10000)</command>
    par une valeur au choix : 15000, 20000... Attention à la taille du fichier qui sera alors générée, qui peut prendre pas mal de temps et faire planter le programme selon les capacités de votre ordi!
    5. Enregistrer les modifs, lancer AoM et se rendre dans l'éditeur pour faire un screenshot, en choisissant "Scenario large" (puisque c'est ce type de capture qui a été modifié dans notre exemple)


    Il vaut mieux avoir un screen trop grand, que l'on redimensionne ensuite sous Photoshop à sa guise, que l'inverse. Évitez les carte au-dessus de 200x200.

    - L'échelle des personnages est inférieure à ceux de Baldur's Gate. La végétation paraîta petite, de même pour les bâtiments, si vous voulez les réutiliser. Pour se donner une idée de la taille d'un personnage des jeux de Black Isle dans une carte d'AoM, le mieux et d'utiliser une unité de type "cyclope". Il correspond à peu près à un personnage de Baldur.

    - On ne peut pas choisir l'angle de vue ! Et c'est très regrettable. La prise de vue se fera selon l'angle de vue par défaut, ce qui oblige à construire sa map en conséquences.

    - On peut jouer sur l'éclairage (position du soleil, qualité de la lumière) mais ces paramètres ne sont pas enregistrés avec la map. Il faut donc prendre soin de le enregistrer comme nouveaux réglages, si l'on veut les avoir et les réutiliser lorsqu'on chargera la map une autre fois.

    - La map étant en losange, seule la partie se trouvant dans un rectangle inscrit dans le losange sera utilisable par la suite (à moins de se livrer encore à des collages...)

    Documents

    3. Capture écran
    Capture écran : Se rendre dans l'onglet "DOSSIER" -> "Capture d'écran", et choisir l'option "Scénario" pour avoir une image de taille maxi.
    Prendre un format en JPG (± 24 Mo...le TGA n'apporte rien de plus = 270 Mo la capture !)

    Documents

     Le fichier est enregistré dans le dossier Mes documentsMy GamesAge of MythologyScreenshots

     

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  • Commentaires

    1
    Samedi 6 Août 2011 à 21:22

    Trés intéréssant luren. Huxaltec m'avait conseillé en son temps d'utiliser l'editeur de NWN mais j'avais été rebuté par l'interface un chouilla complexe. Peut etre aurais je plus de chance avec celui la...

    2
    DrAzzzTiK
    Mardi 20 Août 2013 à 09:19

    Dommage qu'on puisse pas se servir de l'éditeur de AOE III car c'est un jeux qui posséde de très beaux graphismes.

    Mais y a surement moyen de faire de belles choses avec l'édiiteur d'AOM 



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