• Editeur d'AoM - Ajout de nouvelles textures

    dernière mise à jour : 6 juillet 2015


    Nous avons vu dans l'article précédent comment utiliser l'éditeur d'AoM pour créer de nouveaux fonds de carte, disposant de reliefs agrémentés de rivières ou autre, et permettant de changer des paysages de BG1/BG2 à la platitude un peu surannée.
    Une fois que l'on commence à s'amuser à créer des cartes, on peut vouloir améliorer l'éditeur, en l'enrichissant de nouvelles textures. Car si les textures d'origine ne sont pas mal, des jeux comme Oblivion, Titan Quest, Spellforce 2 ou même Age of Empires III en ont de très bonnes dont je ne vois aucune raison de se priver !

    Il faudra procéder en deux grosses étapes

    1. Création de la texture (qui peut se réduire à une simple conversion de format de fichier)
    2. Importation dans l'éditeur

    1 - Création de nouvelles textures
    Les textures d'AoM ont leur propre format .DDT et leur taille doit être de 128x128 pixels ou 256x256 (noter qu'on ne peut pas réutiliser les textures d'Age Of Empires III elles aussi en .DDT, telles quelles pour AoM : leur taille est différente et fait planter l'éditeur. Il faudra donc les convertir, malgré qu'elles aient la même extension)
    Le plus grand format n'est pas toujours le meilleur : les dalles en 256 sont souvent pixellisées et doivent être passées en 128 (j'ai été obligé de le faire pour pas mal de textures récupérées sur Spellforce ou Titan Quest) même si le 128 donne plus vite un côté répétitif... Il vaut donc mieux tester et ne pas hésiter à rester en 128.
    Les "bons" 256 sont ceux que l'on créés à partir de 128. Prendre une texture de 512 et la réduire à 256 n'est pas toujours satisfaisant, loin s'en faut.
    Des dalles de 512x512 plantent le programme !


    Fort heureusement, il existe un programme, AoMEd v.06c-05 qui permet de passer d'un format basique comme le .BMP vers .DDT
    Pour créer de nouvelles textures, il suffira donc d'avoir un .BMP que l'on convertira ensuite en .DDT
    Format :
    BMP 24-bit 128x128 ou 256x256 (en 32 bits, la texture est incorrectement convertie et affichée par l'éditeur) penser à supprimer la couche alpha s'il y en a une.

    Conversion :
    Utiliser AoMEd v.06c-05  (merci à son concepteur, Ykkrosh)
    Attention, la version v.06b plante !

    • Lancer le programme, et choisir "Direct File Conversion"
    • sélectionner le fichier .bmp à convertir
    • indiquer le répertoire où le fichier .ddt sera enregistré, et éventuellement son nom (il prend par défaut celui du .bmp)
    • Préciser le format .DDT (... il y a pas mal de choix...heureusement le premier est le bon !) : Paletted [16-bit], no alpha [0]
    • ...et préciser le Mipmap levels : 2 (par défaut)

    La conversion par groupe "Bulk conversion" fonctionne mal, pour ne pas dire qu'elle n'a jamais correctement marché, on procèdera donc fichier par fichier...

    Bon, maintenant il nous reste à pouvoir utiliser notre texture dans l'éditeur. C'est un peu fastidieux à apprendre la première fois, mais avec un minimum d'organisation, ça se fait ensuite sans peine.

    2 - Installation - utilisation des textures dans l'éditeur
    On place les nouveaux fichiers .ddt dans le dossier :
    ...\Age Of Mythologie\textures\terrain
    (On peut modifier "à chaud" les textures contenues dans ce dossier, pour les tester seulement : si l'éditeur est lancé, elle apparait alors et est utilisable)
    Par défaut ce dossier est vide, il sert donc spécialement à ajouter de nouvelles textures à l'éditeur.

    Ça se complique un peu (surtout en perte de temps que l'on aimerait passer à autre chose) quand il faut modifier deux fichiers terraintypes.xml et blends.txt pour paramétrer/utiliser plus facilement les textures dans l'éditeur.
    Il va falloir d'abord récupérer ces deux fichiers dans des archives .bar (...format spécifique...programme spécifique...qu'est-ce qu'on s'amuse !), les modifier et les placer enfin dans le même répertoire \textures\terrain

    • Récupérer les programme BAR Explorer
    • Avec BAR Explorer, parcourir le fichier textures2.bar (localisé dans le répertoire \nom du jeu\terrain).
    • Extraire les fichiers terrain\terraintypes.xmb (vers la fin du second tiers de la liste)  dans un dossier à part, ainsi que le fichier blends.txt.
    • Avec AoMEd,  convertir le fichier terraintypes.xmb en .xml (éditable avec Notpad ou autre)
    • Modifier ces 2 fichiers (voir ci-dessous)
    • Les placer dans le répertoire \terrain\textures

     

    terraintypes.xml indexe les noms des textures et permet de les classer dans l'éditeur par type de terrain (snow, sand, etc...), en y ajoutant certaines caractéristiques (comme leur couleur sur la minimap...).
    L'éditeur range automatiquement par ordre alphabétique les textures qui appartiennent à un type de terrain (inutile donc de vouloir faire son propre rangement dans une section).
    Ce fichier s'édite très facilement (format texte) et permet d'avoir ses propres noms de fichiers, et son propre classement.
    Lorsqu'on crée/modifie le fichier .XML, il est indispensable de ne pas conserver une copie du fichier .XMB du même nom dans le répertoire terrain du jeu (les fichiers .XMB ayant la priorité sur les fichiers .XML) L'éditeur le récrée automatiquement au lancement, à partir du fichier .XML (en d'autres termes :

    • si le fichier .XMB est présent, le fichier .XML n'est pas lu
    • si le fichier .XMB est absent, il est créé à partir du fichier .XML

    Ajout d'une entrée pour une texture dans le fichier terraintypes.xml :
    Il suffit d'indiquer le nom du fichier à utiliser (sans son extension .ddt), en ajoutant/modifiant une ligne existante dans la catégorie de type de terrain à laquelle on veut l'associer.
    Restrictions sur les noms : pas d'accents ni d'espaces !
    Le plus simple est alors de reprendre une ligne qui liste une texture, et d'y mettre le nom de la nouvelle texture.
    Si j'ai créé le fichier "terrain_songglass_09.ddt" et qu'il s'agisse d'une texture de neige, dans le section
    <uiclass uiname="Snow">
    j'ajouterai la ligne :
    <subtype mapcolor="183 206 210">terrain_songglass_09</subtype>
    (mapcolor="xxx xxx xxx" permet d'indiquer la couleurs RVB qu'aura la texture sur la minimap - son intérêt est donc minime)

    blends.txt défini les priorités des textures les unes sur les autres, ce qui a un impact sur leur fusion ("blend"). Le fichier texte est d'ailleur explicité, en anglais. Je n'ai pas poussé trop en avant l'investigation du fonctionnement de ce fichier... si vous vous en sentez le courage je serai ravi d'en partager les fruits !
    Dans la section BlendOrder, il va s'agir d'indiquer le nom des nouvelles textures selon la priorité que vous voulez leur accorder (une texture de terrain, d'herbe, passera en général par dessus une texture de rocher, de même pour l'eau ou la neige qui recouvrent des étendues). La liste fonctionnant comme un empilement, les textures du début de liste seront celles du dessous, celles de la fin correspondront au dessus.

    Une fois les fichiers terraintypes.xml et blends.txt correctement modifiés, il suffit de les placer dans le dossier \textures\terrain, en pensant bien à supprimer le fichier terraintypes.xmb si il est présent.

    En principe, il ne reste plus qu'à voir ce que ça donne dans l'éditeur.

    Pensez alors que les maps que vous créerez ne seront utilisables/chargeables que si les textures que vous avez ajoutées existent et sont accompagnés des bons fichiers terraintypes.xml et blend.txt

     

    J'ai mis une archive en partage, où vous pourrez télécharger un stock de textures à utiliser dans l'éditeur :  Textures Editeur AoM

     

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