• Importer des modèles 3D d'autres jeux

    dernière modification : 25.08.2015

    J'indique ici brièvement les programmes qui permettent d'accéder aux modèles et aux textures de certains jeux, ainsi que les plugins disponibles pour les importer dans un logiciel 3D comme 3DS Max (mais des plugins existent aussi en général pour d'autres logiciels 3D, comme Blender ou Maya). Pour télécharger rapidement ces programmes, rendez-vous sur cette page.
    L'intérêt est de disposer d'un nombre extrêmement important de modèles en tous genres (intérieurs, architecture, objets, armes...), de taille plus que suffisante pour être intégrés dans des décors de BG2 ou IWD; et de pouvoir les positionner, les agencer entre eux de la manière que l'on veut, en jouant sur des éclairages, en modifiant des textures, etc. etc.
    Bref une base de travail immense !

    Si certaines infos ne sont pas assez développées, n'hésitez pas à me l'indiquer pour que je les approfondisse.

      

    MORROWIND / OBLIVION / FALLOUT 3 / SKYRIM 

    Grâce à une communauté très active autour de ces jeux, on dispose de tous les outils nécessaires pour accéder aux modèles et aux textures, puis les importer dans 3ds. On dispose ainsi d'une base de travail très riche qui peut grandement aider à la création de nouveaux modèles.

    Visionner les modèles de Morrowind, Oblivion, Fallout 3 et Skyrim
    Utiliser NifSkope développé par la petite équipe de NifTools. Il permet de voir les modèles, leur animation, leurs textures, il offre aussi la possibilité d'éditer les textures en créant un tif basé sur le mapping (clic droit sur un modèle -> texture -> export template).
    Seules les dernières versions (1.1.xxx) permettent de visualiser les modèles de Skyrim.

    Importer des modèles 3D d'autres jeux



    Le paramétrage de l'affichage des textures n'est pas évident, il suffit en fait de pointer les fichiers .bsa du jeu en question dans l'option Fichiers -> Fichiers de ressources.
    Il vaut mieux aussi faire ce réglage dans Rendu --> Settings -> Rendering, et ajouter un dossier en pointant vers le répertoire du jeu ou dans lequel les fichiers .bsa du jeu ont été extraits.

    Accéder aux modèles et aux textures
    Les modèles et les textures sont dans des archives .bsa
    Il faut donc utiliser un programme particulier pour ouvrir ce type de fichiers.

    Morrowind / Oblivion / Fallout 3 / Skyrim :
    Fallout Mod Manager (FOMM)
    [Télécharger Fallout Mod Manager v.0.13.21]
    Son interface est très bien faite, et il permet d'ouvrir les archives .BSA de ces différents jeux; c'est pourquoi je conseille de l'utiliser de préférence (seule contrainte : avoir Fallout 3 d'installé, autrement impossible d'utiliser FOMM)
    Aucun problème pour parcourir et extraires les archives .bsa, avec possibilité de les trier par extension ou par nom, ce qui peut s'avérer très pratique pour extraire un contenu ciblé.

    Si l'on n'a pas Fallout 3, impossible d'utiliser FOMM. Dans ce cas, on se rabattra sur BSA Browser pour Skyrim (BSA Browser v.1.7-1395)

    Des utilitaires propres à Morrowind et Oblivion ont été faits en leurs temps. Ceux comme BSA Browser, pour Morrowind, ou BSA Commander, pour Oblivion, ne peuvent ouvrir que les fichiers .BSA des jeux pour lesquels ils ont été conçus, ce qui oblige à jongler encore avec des programmes différents.


    Pour Morrowind, on ira chercher les fichiers .BSA Morrowind.bsa, Bloodmoon.bsa dans le dossier Data files du jeu.

    Pour Oblivion, extraire le contenu des fichiers Oblivion - Meshes.bsa et Oblivion - Textures - Compressed.bsa (gros fichiers de 700 Mo et 1Go et quelques) localisés comme toujours dans le dossier Data du jeu)

     oblivion_rendu


    f3_rendu


    I
    mporter les modèles dans 3ds (3ds max 5 à 3ds max 2012)
    Les modèles sont au format .nif
    Leurs animations (mouvements) sont au format .kf
    Les textures au format .tga / .dds
    Il faut installer le plugin  NifTools, pour 3ds max ( 3.7.3.5622 pour 3ds max 5 à 3ds max 2012 win 32 & x64), Blender ou Maya, afin de pouvoir importer ces modèles dans ces logiciels 3D.

    Tous les meshes ne peuvent cependant pas être importés (notamment ceux des Landscape). Ceux que l'on n'aura pu importer en .nif pourront toujours être exportés en .OBJ dans Nifskope - précédemment indiqué pour visionner les meshes - puis importés en .OBJ dans 3Ds. Le procédé est imparfait là encore (certains composants passent parfois à la trappe, et l'on doit passer un peu de temps à réattribuer les textures).

    N'hésitez pas à consulter le forum où l'on peut trouver les dernières versions à télécharger, ainsi qu'un certain nombre de réponses et de conseils.

    Paramétrage des chemins d'accès dans Niftools

    Lors de l'installation du plug-in, il nous est demandé d'indiquer les répertoires où se trouvent les meshes (modèles) et les textures. On peut indiquer les répertoires des jeux, mais je trouve plus prudent d'extraire et d'utiliser des fichiers indépendants.
    Lorsqu'on indique le chemin, il ne faut pas inclure le dossier /Meshes ou /Textures, le plugin ajoutant tout seul ces derniers.

    Les modèles doivent s'importer correctement avec leurs textures.
    Si ce n'est pas le cas, c'est que le chemin des meshes et des textures est incorrect et il faudra le corriger :

    Si l'on s'est trompé ou si l'on souhaite modifier ce paramètre, on peut consulter et modifier le fichier MaxNifTools.ini qui gère les paramètres de Niftools, dans :

    [rep. de 3DsMax]\plugcfg\MaxNifTools.ini

    Après ouverture du fichier avec Notepad ou tout autre éditeur de texte, on remarque que chaque jeu a une section dédiée, dans laquelle on peut s'assurer que les chemins d'accès sont bien renseignés. Par ex :

    MeshRootPath=G:\Outils 3ds\jeux\Oblivion
    TextureRootPath=G:\Outils 3ds\jeux\Oblivion

    TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures

    On remarque que par défaut, le programme ajoute un sous répertoire \Textures au chemin d'accès qui est associé aux valeurs ${RootPath} et ${TextureRoothPath}, puisque c'est leur chemin d'accès par défaut dans le jeu.

    Modifer les indications pour qu'elles s'accordent avec le chemin où se trouvent les textures que vous avez extraites.

    La valeur ${RootPath} est assignée à la ligne du même nom :

    RootPath=${InstallPath}\Data

    En cas d'installation manuelle du jeu, il ne possèdera pas de valeur ${InstallPath}, récupérée dans la base des registres. On pourra toujours lui en attribuer une :

    RootPath=F:\Jeux\Oblivion\Data

    Mais l'on peut tout simplement modifier directement les lignes TextureRootpath et TextureSearchPaths :

    TextureSearchPaths=G:\Docs3D\Textures\Oblivion;

    objets skyrim

    Un petit exemple d'objets récupérés dans Skyrim...

    NEVERWINTER NIGHTS 2

    Les modèles sont nettement moins travaillés qu'Oblivion, mais certains sont vraiment intéressants et peuvent faire une très bonne base de travail.
    Là encore, on va procéder en trois étapes : visualisation des modèles, récupération dans des archives, puis importation dans 3Ds, via un plugin.

    Visionner les modèles de Neverwinter Nights 2
    Pour consulter rapidement les modèles, utiliser MDBView [Télécharger MDBView béta v.0.5]
    Pour plus d'informations, n'hésitez pas à faire un tour sur le site Vault FR, ou sur le site NWN2.fr

    Accéder aux modèles et aux textures
    Les archives sont au format .ZIP, aucun problème donc pour les parcourir et extraire ce qui nous intéresse.

    Importer les modèles dans 3ds (jusqu'à la version 2010)
    Les modèles sont au format .mdb : il faudra donc un plugin pour les lire
    Les textures au format .dds : le standard actuel des textures 3d, aucun problème donc.
    Il faut installer le plug-in nwn2utilsmaxplugins v2.3.0 [Télécharger], pour pouvoir importer les modèles dans 3Ds max.

    versions de 3ds max prises en charge :
    32 bits : 3ds Max 4.2, 5, 6, 7, 8, 9, 2008, 2009, 2010
    64 bits : Max 9, 2008, 2009, 2010

    Les versions ultérieures ne sont pas prises en charge à l'heure actuelle.
    N'hésitez pas à vous rendre sur le site anglais Neverwinter Vault, pour voir d'éventuelles mises à jour.

    TITAN QUEST

    Certains modèles sont vraiments bien foutus, une chance de pouvoir étendre les possibilités de création. On procèdera encore en trois étapes : récupération dans des archives des meshes et des textures, visualisation-exportation des modèles et des textures dans un format standard, importation dans un logiciel 3D

    Accéder aux modèles et aux textures
    Les composants (images, sons, maps,...) du jeu sont compressés dans des archives de type .ARC (dans le dossier Ressources du jeu)

    ARC Explorer [Télécharger ARCExplorer v1.0] permet de consulter/extraire ce type de fichiers
    (il s'utilise très basiquement, on peut décompresser un fichier seul, ou une archive complète)

    Pour pouvoir afficher correctement par la suite les textures des modèles avec MeshView, il est nécessaire, d'une part d'extraire la totalité des textures dans un dossier, et d'autre part de ne pas toucher à la structure de ce dossier - comme il est constitué d'une floppée de sous dossiers imbriqués les uns dans les autres, on a vite envie de le réorganiser à sa manière... ce qui pose hélas des problèmes ensuite puisque les textures sont référencées pour être à un emplacement précis.

    Visionner les modèles de TITAN QUEST, les EXPORTER au format .OBJ
    Pour consulter rapidement les modèles, utiliser MeshView [Télécharger MeshView 1.12].
    Ce programme requiert Framework 4.0 pour pouvoir se lancer.
    Il nécessite aussi la présence de XNA Framework 3.1 ou XNA Framework 4 pour pouvoir lire les fichiers .TEX et .DDS.
    Tamschi a sorti récemment (31.12.2014) une nouvelle version de MeshView qui semble ne plus nécessiter XNA Framework, mais je n'ai pu tester son efficacité, étant donné qu'XNA Framework est déjà installé sur mon système. Même si son développement est encore en phase béta, elle semble pleinement fonctionnelle : Meshview 1.13.

    Utilisation de MeshView
    (merci à Tamschi pour la création, la mise en partage et la mise à jour de ce programme)



    L'interface du programme est assez particulière et peut laisser perplexe : pas de barre de menus. En fait, les menus apparaissent selon ce que l'on sélectionne dans la fenêtre de gauche :
    - si l'on clique sur Camera -> possibilité de changer le zoom, l'angle de vue, etc..
    - si l'on clique sur Light : possibilité d'ajouter des lumlières
    - si l'on clique sur Mesh, différents menus selon la partie du mesh que l'on sélectionne, dont la possibilité de charger un modèle et de l'exporter en OBJ

    Charger un fichier .msh
    Après avoir lancé MeshView, cliquer, dans le menu de gauche sur "Meshes", et choisir "Load Mesh" dans le menu en bas à droite.

    Il suffit de pointer alors sur un fichier .msh que l'on aura précédemment extrait, pour le charger dans le programme.

    Pour afficher un autre mesh, il faut penser à fermer celui que l'on vient d'ouvrir :
    -> cliquer sur la ref du mesh, et cliquer sur "close"


    Afficher ses textures
    Il est nécessaire d'avoir installé XNA Framework 3.1 ou 4.0 pour que les textures puissent s'afficher.
    Si malgré cela les textures ne s'affichent pas correctement, il s'agit probablement d'un chemin d'accès qui a été modifié (en déplaçant les fichiers .tex ou en réorganisant les dossiers).Le programme indique les refs. de celles qui sont absentes dans l'onglet Textures. En cliquant sur une référence listée, il est possible de charger le fichier .tex dont MeshView a besoin pour afficher correctement un modèle.

    Utiliser la caméra
    Son fonctionnement n'est pas très intuitif et ne peut être fait directement par des combinaison de touches avec la souris comme on peut le faire dans tout logiciel 3D.

    infos caméra
    Il est possible d'afficher l'image en vue iso...ce qui peut être pratique pour des screenshots rapides.
    Il est toutefois difficile d'afficher les grands volumes (architectures)

    Exporter un meshe en .OBJ :
    Après avoir chargé un fichier .msh :
     -> Dans le menu de gauche clic sur "Mesh", afin de dérouler l'arboressence qu'il contient
     -> Sélectionner le sous-menu "Mesh (v11) qui amène une fenêtre offrant un certain nombre d'options, dont "save partial data (.obj)"

    Importer les textures et les modèles dans 3ds

    • Les textures (... en nombre important) sont au format .TEX, qu'il s'agisse des textures (qui fonctionnent comme des fichiers .DDS), ou des composants 2D.
      MeshView liste, dans l'arborescence "Textures", le nombre et les références de celles qui sont utilisées par le modèle que l'on a chargé - ce qui est très pratique !
      Chaque texture fonctionne par paire  : l'image, la texture à proprement parler qui est utilisé dans le canal diffus, et son relief, qui est utilisé dans le canal bump.
      Texture Viewer [Télécharger Texture Viewer v.1.1] permet de lire les .TEX, et de les convertir en .TGA, JPG ou PSD (s'utilise lui aussi très très basiquement : ouverture d'un point .TEX, et possibilité de l'exporter)
      On génère des textures en TGA, afin d'avoir le masque alpha, indispensable pour certaines textures ayant une transparence (feuillages, textures "trouées", etc.)
      Utiliser ensuite Photoshop pour convertir les TGA en .DDS (automatisation par lots avec scripts) : le gain de taille des fichiers est énorme (parfois du 1/10).
      (il est nécessaire d'avoir installé le plug-in de NVIDIA - NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop - qui permet de charger/enregistrer des fichiers .DDS dans Photoshop)

    • Les modèles sont au format .msh
      En l'absence de plugin pour importer les modèles de Titan Quest dans un logiciel 3D, MeshView 1.12, dont j'ai parlé ci-dessus, permet de les exporter dans le format .OBJ, un standard des formats 3D pour échanger des modèles entre différentes applications 3D, parfaitement pris en charge par 3ds.

     

    Note sur l'utilisation des meshes importés :
    Aucune hiérarchie ni différenciation des différents éléments qui composent un modèle n'est faite, ce qui rend l'utilisation des groupes d'objets très laborieuse.
    Si par exemple on récupère un temple, un étal de marchand, un navire, composés d'une multitude d'objets, on aura le plus grand mal à en extraire certains composants car tous sont fusionnés dans un même élément. Pour sélectionner un objet, on en est réduit à sélectionner toutes les faces qui le composent, ce qui peut prendre pas mal de temps.

    Par conséquent il vaut mieux utiliser les objets en bloc, tels quels, sans chercher à en extraire des éléments, ou se focaliser sur les objets simples.

    Cyclope TQ

    « Modification / Conversion des couleurs d'une animationProgrammes d'importation de modèles 3D »

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  • Commentaires

    1
    Hebe
    Vendredi 20 Janvier 2012 à 23:36

    Très impressionant ! Les possibilités et les quelques rendus donnent l'eau à la bouche !

    2
    Luren Profil de Luren
    Samedi 21 Janvier 2012 à 07:43

    Oui ! Je pense qu'avec quelques connaissances en 3d (manipulation des modèles, lumières, rendu) on peut vraiment commencer à s'amuser !

    3
    Mardi 13 Mars 2012 à 22:52

    Oui et ça necessite pas forcement de grande connaissance. Je veux dire on n'a pas à modéliser juste à manipuler. Il y a aussi la possibilité de faire des ombres "propre" qui serait trés intéréssante...

    4
    Freddy_Gwendo
    Mercredi 19 Août 2015 à 15:26

    Ta mise-à-jour ne fait plus référence à l'impossibilité de visionner les textures TQ.
    Comment as-tu résolu le problème ?

    5
    Mercredi 19 Août 2015 à 19:41

    Oui, ça marche bien.
    Après avoir installé XNA Framework, si les textures ne sont pas affichées, il suffit de pointer sur la fichier .tex qui est requis (sa référence et le chemin d'accès attendu sont listés dans le menu "Textures").

    Là encore c'est le fonctionnement du programme qui m'avait dérouté, car on va indiquer - APRÈS avoir chargé un modèle - l'emplacement des fichiers .tex que meshview n'a pas trouvés. C'est pas super pratique, mais ça marche.
    Le problème venait aussi du fait, que j'avais réorganisé/simplifié/modifié les dossiers dans lesquels sont extraites les textures. Par défaut, ils sont très nombreux avec une multitude d'imbrications, ce qui les rend pas simple d'utilisation. Mais en les rangeant à ma manière, j'avais bien évidemment "cassé" toutes les références (mais j'avais pourtant fait des tests auparavant en tenant compte de cela...bref, comme souvent, en laissant décanter un problème et en le réabordant quelque temps après, on a de bonnes chances de le résoudre)

    6
    Freddy_Gwendo
    Mercredi 19 Août 2015 à 20:14

    Merci pour la réponse !

    Comme je ne savais pas si mon message avait été enregistré sans avoir de compte ici, je t'ai aussi contacté sur la Couronne.

    Oubli ce dernier message au cas où !



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