• dernière modification : 31 octobre 2023

    Fichiers propres à une map nocturne

    Depuis Baldur's Gate I, il est possible d'enrichir une map d'une version nocturne de la toile de fond (Extended night). Cela permet essentiellement d'ajouter des lumières et des ambiances lumineuses à des scènes de villes ou à des campements. Baldur's Gate I et Baldurs Gate II les utilisent régulièrement, Icewind Dale I et Icewind Dale II... pas du tout, et c'est bien dommage.

    Pour qu'une map nocturne soit pris en charge par le moteur du jeu, il est nécessaire d'avoir créé 4 fichiers supplémentaires à ceux qui constituent une map, et qui vont avoir les mêmes noms  avec le suffixe N en plus :

    - ARxxxxN.TIS : Le plus évident, c'est la version nocturne de la map. La manière la plus simple de le créer à partir d'un .jpg ou .bmp est d'utiliser Near Infinity (NI) et ses outils de conversion d'image (Tools -> Convert -> Image to TIS)
    - ARxxxxN.MOS : c'est la version réduite de la map, qui s'affiche dans le jeu lorsqu'on accède à l'option Map. On peut utiliser là encore NI ou MOSWorkshop pour le générer à partir d'une image.
    - ARxxxxN.WED : -> qui regroupe les walls, mais surtout la référence du fichier .tis à appeler. Comme on le génère par simple copie du fichier .wed original, il faut bien penser à le modifier via NI pour le faire pointer vers le fichier xxxxxxN.tis nocturne que l'on aura créé.
    - ARxxxxLN.BMP : ce sont les informations d'éclairage qui s'appliquent à la carte nocturne et permettent que les PJ et les PNJ soit éclairés différement sur la map.

    Petite précision sur la création du fichier .tis

    Il faut prendre en compte le fait que, pour l'affichage d'une map nocturne, le moteur du jeu va ajouter des filtres bleutés liés à la nuit, comme c'est déjà le cas dans les maps normales. Il faut donc tenir compte de cet ajout ultérieur de filtres, lors de la création de l'image de fond de la map nocturne, pour éviter de se retrouver avec une map trop sombre et/ou trop bleuté une fois dans le jeu. Donc :
    -> ne pas forcer sur les valeurs sombres/bleutés

    -> en revanche, accentuer les lumières supplémentaires car elles seront rabaissées par les filtres nocturnes :

    fichier originalfichier original

     

    fichier in game
    fichier in-game

     Modifiaction du fichier .are

    Il faut ensuite modifier le fichier original .are, afin que le moteur du jeu soit renseigné que pour cette map, il existe des fichiers nocturnes à utiliser. On le fait très simplement dans des programmes d'édition comme IETME, DLTCEP et bien entendu Near Infiinty en cochant le flag "Extended night" (offset &48)

    Les Baldur's Gate I & II et Icewind Dale I utilisant tous la même version du fichier .are (1.0), la création et le fonctionnement sont identiques pour chacun et ne posent aucun problème.
    C'est pour Icewind Dale II et sa version 9.1 que les choses se corsent.

    Dysfonctionnement des maps nocturnes dans IWD2

    Le moteur d'Icewind dale II n'a pas fini d'offrir des surprises, même 20 ans après.
    On se demande ce qui a pu passer par la tête des développeurs pour mettre en place un fonctionnement aussi tordu... qui ressemble surtout à un détournement du fonctionnement des maps nocturnes, vu que le jeu n'en utilise aucune. Bref. Si les developpeurs sont encore vivants, s'ils tombent sur cet article et s'ils veulent venir témoigner à la barre, malgré que la probabilité de la réunion de ces trois conditions soit proche du zéro absolu, je suis prêt à entendre leur témoignage avec mansuétude !

    Toujours est-il que dans IWD2, lorsqu'on crée une map nocturne (Extended night) et que l'on renseigne le champ Extended Night du fichier .are, on a la mauvaise surprise de s'apercevoir une fois que l'on teste sa map dans le jeu, que si la map nocturne s'affiche nickel, la version diurne de la map n'est plus du tout prise en compte. Seule la map nocturne est affichée, quelle que soit l'heure de la journée.
    Ce qui est quand même un peu problématique et rend l'utilité de la manoeuvre totalement nulle.


    ...corrigé par un script

    Après une forte dépression, deux tentatives de suicide par noyade sous la douche heureusement ratées (mais des inondations chez les voisins du dessous malheureusement réussies), trois bières et quatre paquets de chips sauvagement égorgés, et en fouillant quand même parallèlement dans les actions scripts, je suis tombé sur l'action-script 301 SetExtendedNight(I:TrueOrFalse*BOOLEAN), que seul IWD2 possède et pour cause, puisqu'il est le seul jeu à avoir le dysfonctionnement évoqué ci-dessus. L'IESDP étant muet à son sujet je suis parti à l'aventure avec une bonne surprise à la clé.

    Là où la mécanique est assez tordue, ce que pour utiliser une map nocturne, il ne sert à rien de la définir comme telle dans le fichier .are, au contraire... Il faut bien entendu disposer des 4 fichiers supplémentaires ARxxxxN.tis, ARxxxxN.wed, ARxxxxN.mos, ARxxxxLN.bmp, mais le flag "Extended night" du fichier .are doit de préférence être laissé vide.

    Ce n'est que par un script que l'on activera/désactivera la prise en charge de la map nocturne, lequel script sera par exemple appelé au chargement de la map et ressemblera un peu à ceci :


    IF
        TimeOfDay(DAY)
    THEN
        RESPONSE #100
            SetExtendedNight(FALSE)
    END

    IF
        TimeOfDay(NIGHT)
    THEN
        RESPONSE #100
            SetExtendedNight(TRUE)
    END

     On aura alors le plaisir d'avoir les version diurnes et nocturnes de notre map selon les heures de la journée !

    Dans le jeu original, cet action script est utilisé systématiquement dans les maps 5010 à 5030 de la Forêt maudite, en étant toujours placé sur FALSE, conjointement au flag "Extended night" actif sur la plupart des fichiers .are.
    Il semble que l'idée des développeurs ait été de forcer l'affichage d'une map en mode nocturne quand le flag Extended night est activé, alors qu'aucune map nocturne n'existe -> ces maps ont systématiquement une ambiance nocturne quand on y entre. Ce n'est que lorsque certaines conditions sont remplies que, via le trigger IsExtendedNight() et l'action script SetExtendedNight(FALSE) que les maps redeviennent "normales", et disposent donc de la lumière du jour.
    De plus, d'après des captures écrans faites, quand une map est en mode Extended Night, les filtres nocturnes appliqués sont moins intenses que lorsques on est dans une map classique en mode nocturne.
    De même la map des champs du carnage (AR6200), utilise cet action script, conjugué au fait là encore que le flag "Extended night" du fichier .are est activé, alors qu'aucun fichier nocturne n'existe pour cette map. Il s'agit sûrement là aussi de forcer un affichage nocturne qui ne prend fin que dans certaines conditions (voir script AR6200.bcs), bref de "scénariser" la scène et de pouvoir régler certaines ambiances lumineuses selon certaines conditions.


    ... Mais du coup, le fonctionnement classique des maps nocturnes, que le jeu original n'utilise pas à proprement parler, passe à la trappe et devient bordélique à utiliser pour les moddeurs, même aguerris, tel votre modeste serviteur.

     


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  • J'ai réuni dans cette rubrique différentes modifications que j'ai faites pour Icewind Dale 2, et qui sont fonctionnelles telles quelles.
    Certaines, comme les animations ou les fichiers sons peuvent être aussi utilisées dans d'autres jeux comme Icewind Dale ou Baldur's Gate.

     

    Correctif pour la version française d'IWD2
    Il s'agit d'un petit correctif sous Weidu, qui corrige un certain nombre de fautes de frappe, fautes d'orthographe et autres d'Icewind Dale 2.
    Les corrections qu'il apporte étant basées sur la version 2.01 d'IWD2, il est nécessaire d'avoir appliqué ce patch avant d'installer le correctif.

    GUI Fix pour Widescreen
    Ces modifications complètent le mod "Widescreen" qui permet de jouer à IWD2 en de hautes résolutions, notamment pour les nouveaux écrans 16/9, 16/10.
    J'ai retravaillé les fichiers .mos et .chu que modifie Widescreen, afin de disposer d'un interface sans bandes noires, correctement centré et disponible dans différentes résolutions d'écran

    Nouvelles voix pour les PJ
    Les voix disponibles pour les joueurs dans IWD ne sont pas fracassantes. J'ai récupéré et retravaillé celles de divers PNJ de Baldur's Gate (JanJan, Minsc, Jaheira...) ou Neverwinter Nights 2, afin d'en étoffer un peu le choix.

    Modification des musiques d'IWD et IWD2
    J'en mets deux à disposition, paramétrées pour remplacer les thèmes d'IWD et IWD2.

    Animations
    Quelques animations, dont certaines issues de Planescape Torment

     


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  • Icewind Dale II - Manuel Fr. Télécharger [PDF]
    Je mets en partage le manuel en français au format acrobat, que les éditeurs n'ont pas cru bon de réaliser en version électronique, et qui pourrait être utile à ceux qui ont égaré leur manuel version papier ou ont acheté le jeu en occasion sans le manuel.


    Icewind Dale II - Cahier des sorts & tables  Télécharger [PDF]
    Le cahier des sorts et tables est présent sur le CD, au format .pdf. Pour plus de facilité d'utilisation, je l'ai augmenté d'un index des sorts, au début.


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    Ce bonus CD a fait parler de lui au fil des forums et des discussions, à tort et à cause du goût de l'emphase du défunt Black Isle.

    Bonus CD - Adventure Pack


    Le CD était offert avec un poster et quelques cartes de jeu à ceux qui achetaient le jeu en précommande aux USA. Le CD seul fut ensuite disponible lors de l'achat de l'édition Collector sur certains sites de vente en ligne.
    Son contenu est plutôt light : il consiste en quelques goodies (une dizaine de portraits en 400x600, un trailer de 15 Mo de l'annonce d'IWD2 et 4 mp3 tirés des musiques existantes). Du côté du jeu à proprement parler, on est dans le minimalisme le plus pur puisque cela se résume à l'ajout d'un simple script ("00BPak0.bcs") modifiant une unique variable ("IWD2_BONUS_PACK") qui permet, lors d'un dialogue avec le marchand Nym (AR5000), d'avoir accès à un simple objet !
    On mesure alors à quel point les mots "pack" ou "pack aventure" sont exagérés ! Mais Black Isle devait déjà sûrement avoir besoin de renflouer ses caisses !

    Bonus CD - Adventure Pack

    [Télécharger l'image en haute résolution - 14 Mo sur MediaFire]



    L'installation automatique (montage du CD virtuel + setup.exe) pose parfois des problèmes, car il arrive que le répertoire d'installation du jeu ne soit pas correctement repéré. Pour copier un foutu script, c'est quand même ballot ! ... mais nullement insurmontable, puisqu'il suffit de copier le fichier en question dans le dossier "Override" d'IWD2.

    Certains mods comme "Ease of Use" ou "Light Of Selune" ajoutent ce "Bonus" via la modification du script "Baldurs.bcs" ou la copie du script "00BPak0.bcs".
    (La différence tient au fait que, dans le premier cas, il est nécessaire de lancer une nouvelle partie pour que la modification de la variable "IWD2_BONUS_PACK" soit effective. En copiant directement le script "00BPak0.bcs", la modification fonctionne immédiatemment, et avec toutes les sauvegardes. Seule la version française de Light Of Selune intègre la copie du script en question. La version anglaise contient le fichier mais il n'est pas copié lors de l'installation (ligne de commande absente dans le .tp2)

    Pair ailleurs le site de vente en ligne GoG intègre lui aussi directement le "bonus" à l'installation du jeu... et n'a pas manqué d'allécher le chalant comme le défunt Black Isle en indiquant dans son descriptif qu'il contenait l'Adventure Pack !

     

    [Télécharger le Bonus CD sur MediaFire | 25 Mo]


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  • dernière modification : 16 octobre 2018

    Le mod permettra de revenir à Targos, et d'y effectuer différentes nouvelles quêtes.
    Toutes ces maisons en ruines, brûlées par les gobelins, me flanquaient un peu le cafard... et puis, je trouve sympathique de parcourir une ville un peu nouvelle; c'est pourquoi j'ai remodélisé les habitations de Targos, en essayant de les faire ressembler le plus possible aux habitations originales, quitte à ce qu'elles soient un peu simples mais s'insèrent bien dans la map existante.

    nouvelles habitations

    L'intégration était compliquée par l'existence des DOORS, notamment la nef d'Oswald et les chargements de bois, qui se découpent sur le fond que je voulais changer... d'où la nécessité d'une double modification : celle de la toile de fond, et celle de l'image de la nef d'Oswald qui vient se supperposer dessus.

    screen

     

    screen

     

    Un grand merci au passage à Avenger et à son excellent programme, DLTCEP, sans lequel tout ce travail d'intégration de nouveaux graphismes au jeu existant serait tout simplement impossible !

    Un grand merci aussi à Freddy_Gwendo pour son aide sur le codage de la map !

     


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