• dernière modification : 12 juin 2017

     

     J'indique ici une manière de procéder pour récupérer les modèles de The Witcher 2 & The Witcher 3, avec leurs textures, dans un format (.obj) permettant de les importer dans un logiciel 3D.

     

    Une fois de plus, rien de simple, mais grâce au travail de programmeurs passionnés, rien d'impossible !
    Le processus fonctionne bien mais demande à être amélioré (certains objets ont leurs textures mal attribuées). Peut-être vaut-il mieux laisser de côté ces objets et ne garder que ceux pour lesquels tout fonctionne bien...

    Plusieurs programmes vont être nécessaires, mais le principe est toujours le même : extraction du contenu original (meshes et textures), lecture dans un programme dédié, et enfin importation/modification dans un logiciel 3D (3ds max).

      

     The Witcher 2 

    La procédure est assez simple : il s'agit de décompacter la grosse archive pack0.dzip (12 Go décompressée) puis de pointer sur ce dossier, lors de l'utilisation de TWitcher Model Convert, qui permet d'afficher et extraire en .obj les meshes.

    Programmes utilisés :

    - Gibbed Red Tools, [Auteur : Rick, merci à lui] pour décompacter un fichier .dzip
    The Witcher Models Converter, [version 2.6 - Auteur : JLouisB, un grand merci aussi !]

    1. Extraction des meshes et des textures

    On utilise le petit programme en ligne de commande "Gibbed Red Tool" pour extraire cette archive
    Donc :
    - clic droit sur Gibbed.RED.Unpack.exe, et "exécuter dans une fenêtre de commande", afin d'être positionné d'emblée dans le dossier quand cmd va s'ouvrir (une petite fenêtre nous demande si on veut ajouter des paramètres...non pas la peine)

    - une fois la fenêtre cmd ouverte, taper :
    Gibbed.RED.Unpack.exe "[emplacement du fichier pack0.dzip]"
    soit par exemple :
    Gibbed.RED.Unpack.exe "D:\Jeux\The Witcher 2\CookedPC\pack0.dzip"
    le dossier est décompacté dans le répertoire de The Witcher 2, on peut ensuite le déplacer vers l'emplacement de son choix.

    2. Affichage / exportation des modèles

    On peut alors utiliser The Witcher 3D models converter (anciennement W2ENT Converter).
    Son utilisation est assez intuitive :

    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

    Il faudra indiquer dans les options un dossier dans lequel seront extraits les modèles, avec leurs textures :

     

     

     


    De même, indiquer le répertoire de base, Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3dans lequel se trouve le dossier pack0 que l'on vient d'extraire, qui contient tous les meshes et les textures à afficher :


    Il suffit ensuite en parcourant l'arborescence (assez touffue) du dossier "pack0" de choisir un modèle  .w2mesh ou .w2ent

    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

    Si on veut l'extraire et le convertir (format .obj de préférence, mais d'autres formats de fichiers 3d sont disponibles) lui indiquer un nom et cliquer sur "convertir" :
    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

    (voir note ci-dessous concernant certaines remarques à ce sujet)

     

    The Witcher 3 

    Avec The Witcher 3, les choses se compliquent un peu (soyons positif). Il va falloir aller chercher en deux temps le contenu du gros dossier "content" de TW3, et le placer dans un dossier où l'on pourra ensuite aller piocher les modèles et leurs textures, via le même programme The Witcher 3D models converter.
    L'extraction des meshes et des textures demande en outre un certain temps (plus de 20 Go à extraire) et quelques manipulations...
    Outils nécessaires :
    - The Official Mod Kit (TOM), [developed and released by CD PROJEKT RED for use with The Witcher III: Wild Hunt]
    ModKitchen, [v.1.0.1 - Auteur : vervurax, merci !]
    QuickBMS, [Auteur :Luigi Auriemma , merci aussi !] 
    The Witcher Models Converter, [version 2.6 - Auteur : JLouisB, merci à lui !]

    Extraction des textures
    1. Installer The Official Modkit via le setup.exe
    (utilise 370 Mo...) peu importe l'emplacement, il suffit juste de s'en souvenir !
    On va utiliser (indirectement) par la suite le programme wcc-lite.exe pour extraire les textures et les meshes. Donc incontournable

    2. a Pour les fanas de la ligne de commande, on peut ensuite indiquer par ce procédé les textures à extraires :
    -> lancement de wcc-lite en ligne de commande
    et taper :
    uncook -indir="[répertoire du dossier content]" -outdir="[répertoire d'extraction]" -imgfmt=dds -skiperrors
    par exemple :
    uncook -indir="D:\jeux\The Witcher 3\content" -outdir=D:\Temp\W3 -imgfmt=dds -skiperrors

    2. b Si l'on veut s'éviter le passage en ligne de commande, lancer "ModKitchen.exe"
    Plusieurs paramètres seront à renseigner lors d'une première utilisation :
    - répertoire où se trouve wcc_lite.exe, faisant tourner TOM (d'où l'intérêt de savoir où on a installé TOM) :
    -> pointer sur le dossier x64 de TOM

    - répertoire qui sera utilisé pour recevoir tous les fichiers extraits
    - préciser le format de fichier pour les textures. De préférence .dds : le moins lourd et le plus complet
    - emplacement où se trouve le dossier de TW3 et plus particulièrement le dossier "\content" de TW3 à extraire

    Lorsqu'on clique sur Uncook, un petit message nous précise simplement la ligne de commande qu'il va utiliser avec wcc-lite.exe - pas d'affolement !
    ... vu les 30Go de données, ça peut prendre quelques minutes (une bonne dizaine chez moi si je me souviens bien), car le programme extrait TOUT le contenu, meshes & textures !

    Pour fonctionner, le dossier d'extraction doit être vide ( -> message d'erreur puis arrêt lorsqu'il existe des fichiers devant être écrasés -> c'est pourquoi on lance cette opération en premier)

    Extraction des meshes

    Nous allons encore les chercher dans les sous-dossiers de \content.
    Il va s'agir d'exporter les fichiers .bundle, contenus dans chaque dossier du même nom, qui contiennent des meshes et des fichiers attachés, indispensable pour un affichage correct des modèles et de leurs textures.

     1. Lancer QuickBMS (quickbms.exe), et pointer le script .bms à utiliser ("witcher3_bundleOnly.bms")
    2. Indiquer les fichier .bundle à extraire. Seuls les fichiers "blob.bundle" et "buffer.bundle" sont intéressants. Ils se situent dans chaque sous-dossier \content\bundles
    - Indiquer le dossier de destination (le même que pour les textures)

    ... l'opération se lance. En cas de fichiers en double, préférer overwrite all (a) 

    -> il va falloir répéter l'opération pour chaque sous content0, content1, content2, etc.

     

    Affichage / conversion des meshes avec The Witcher Model Converter
    On peut ensuite utiliser TWitcher 3D Models Converter

    Les .obj exportés sont pris en charge par les versions récentes de 3ds max (2016... pas 2012 !)

    Les objets sont divisés en groupes selon les textures utilisées, ce qui est très pratique pour corriger les erreurs de textures. Mais comme toujours, le niveau element n'existe pas.
    On a donc bien une subdivision au niveau des matériaux (par ex. bois des planches,  pierre des murs...) mais pas au niveau des éléments (poutres, planches, mur...).  Il sera donc difficile, comme toujours, de retravailler ces modèles sous 3ds.

    note 1 : meshes en doubles ou triple dans un même fichier .obj
    Certains meshes sont livrés avec plusieurs groupes redondants.
    Il s'agit en fait de différentes versions du même modèle, en low, medium, et high poly (selon la qualité de rendu, et la distance de l'objet dans le jeu -> la différence de polygones se répercutera sur le calcul des lumières par exemple).
    Pour un mur, on peut ainsi avoir une version à 96, une à 194 et une à 388 poly, pour une plateforme de bois, 640, 1600 et 3200. Si on utilise l'élément de manière modulaire, multipié par 4 ou 6, ça peut vite faire des différences de 10 ou 15 000 polygones - où comment alourdir une scène et un rendu par des détails invisibles !
    Vu donc son impact dans la scène, et le fait qu'un élément sera peut-être répété plusieurs fois, autant favoriser la version low quand elle n'est pas trop destructrice (il faut voir au cas par cas, une version medium sera parfois nécessaire. Ne garder les versions high que pour les cas particuliers)
    Les versions high occupent les premiers groupes, les versions low les derniers.

    autre problème : les meshes en low poly condensent parfois 2 ou plusieurs groupes de high poly... mais ne gardent qu'une seule texture, ce qui est problématique dans les détails. Impossible de restituer ces textures sans passer un bon moment à refaire les sélection, etc... (par ex. plateforme de bois -> 3 textures de bois différentes en high poly pour 3 groupes, 1 seule en low, pour un groupe - on perd celles des bois de bout et une variation de texture de bois)

    Quoi qu'il en soit, il est nécessaire de retravailler les .obj et de faire un choix afin de ne pas conserver les 2 ou 3 versions d'un même meshe dans un fichier .obj, car on alourdit la scène pour rien, et le rendu peut être brouillé par la supperposition des 2 ou 3 objets !


    note 2 : Les matériaux sont incorrectement/incomplètement crées

    matériaux attribués de manière erronée
    Ce n'est pas le cas pour tous les modèles, mais certains (complexes) se retrouvent avec des matériaux blancs, soit que les textures ne sont pas trouvées, soit qu'elles sont mal attribuées (le programme retrouve bien les fichiers de textures associés aux différents groupes qui constituent un modèle mais les attribue mal ou pas, opération qu'il faut faire sous 3ds)

    Fichiers matériaux (.mtl) incomplets et incorrects
    Le programme semble utiliser un module créé par un autre programmeur (Irrlicht Engine)
    -> le specular level est sur 100 quand il est sur 0 par défaut (changer ligne Ks -> 1.000000 en 0.00000), ce qui se traduit par une texture quasiment blanche lors du rendu.
    -> le bump n'est pas récolté, même si la texture est bien présente, il faut donc l'ajouter manuellement à chaque matériau
    -> le glossiness est à 0 au lieu de 10 par défaut
    On peut modifier manuellement le fichier .mtl  (ou utiliser un script via un programme comme search & replace et qui permet de faire la modif pour tous les fichiers .mtl d'un dossier !)

    exemple de fichier .mtl généré par TW ModelConverter et le même fichier généré par 3ds max (contient beaucoupl plus d'infos)

    fichier .mtl généré par ModelConverter
    newmtl mat0
    Ka 1.000000 1.000000 1.000000
    Kd 1.000000 1.000000 1.000000
    Ks 1.000000 1.000000 1.000000
    Ke 0.000000 0.000000 0.000000
    Ns 0.000000
    map_Kd ../../W3/environment/textures_tileable/wood/poor_wood_outdoor_planks.dds


    fichier .mtl généré par 3ds max
    newmtl _guard_towermat0
        Ns 10.0000              // glossiness à 10
        Ni 1.5000
        d 1.0000
        Tr 0.0000
        Tf 1.0000 1.0000 1.0000
        illum 2
        Ka 1.0000 1.0000 1.0000
        Kd 1.0000 1.0000 1.0000
        Ks 0.0000 0.0000 0.0000 // specular à 0
        Ke 0.0000 0.0000 0.0000
        map_Ka poor_wood_outdoor_planks.dds  //chemin relatif et non pas absolu
        map_Kd poor_wood_outdoor_planks.dds
        map_bump -bm 0.5000 poor_wood_outdoor_planks_n.dds
        bump -bm 0.5000 poor_wood_outdoor_planks_n.dds

    -> le chemin des textures n'est pas relatif. Ce qui fait que si on déplace les fichiers, l'attribution des textures part en live !
    3ds max, fait mieux le boulot et on peut déplacer les fichiers sans risque.
    -> nouvelle nécessité de ré-enregistrer le fichier .obj avec 3ds max !

     


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  • Histoire de la Vallée des Dieux (ref.13183 - item : 00BOOK53)

    On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à autres. Loin au nord de l'Epine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n'est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels aux illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l'Epine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s'épuiser à la recherche de la légendaire Vallée des Dieux.


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  • HISTOIRE de VALOMBRE

    (13 volumes)

     

    Histoire de Valombre - volume 1 (ref.13146)

    La Chute d'Azmaër, Dernier Maréchal Drow de la Tour Biscornue

    La tutelle Drow sur Valombre dura jusqu'au début des années 900 du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la région entraîna des conflits entre les Elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces Humains étaient les descendants des Valiens qui, après avoir traversé le Bief du Dragon un millénaire plus tôt, avaient signé la paix avec les Elfes de Myth Drannor et s'étaient installés à l'orée des grandes forêts où demeuraient ces derniers. Les Elfes noirs se retrouvèrent vite en proie à des assauts continuels et la plupart de ceux qui s'étaient installés à la surface finirent par se retirer sous terre. Azmaër fut le dernier souverain Drow puissant. Il était maréchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours où elle était encore entre les mains des Drows. Azmaër supervisa l'ultime retraite des Elfes noirs face à un soulèvement humain. Il défendit la citadelle pendant un siède qui dura un an. Avec des provisions et des esclaves rapportés directement de l'Ombre-Terre jusque dans la tour, les Drows auraient pu tenir le coup éternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux évoquent différents noms possibles) empoisonna le puits situé dans la Tour et la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmaër parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est échappé dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait été obligé de rendre compte de la perte de Valombre à sa matriarche ; si Azmaër a effectivement survécu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des Humains et des Drows. Cette disparition datant seulement de 400 ans, il est tout à fait possible qu'Azmaër soit encore en vie.

     

    Histoire de Valombre - volume 2 (ref.13147)

    Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre

    Après avoir pris la Tour Biscornue et libéré le peuple du joug des Drows, les Valiens avaient définitivement établi Valombre et installé son siège au sein même de la tour. Leur premier seigneur fut un magicien d'eau qui avait apporté son concours lors de la dernière attaque. Ashaba, très âgé lorsqu'il accéda au trône, régna pacifiquement pendant 40 ans. On raconte qu'Ashaba, réalisant qu'il allait mourir, se transforma en eau pour ne former qu'un avec le fleuve. Depuis lors, le fleuve, le gué et la Tour Biscornue portent son nom. Avant de partir, Ashaba désigna un de ses lieutenants de confiance pour prendre sa succession. Présenté au peuple du Val, il fut élu nouveau seigneur par acclamation. A titre honorifique, le pendentif porté par Ashaba fut reconnu comme le symbole de la suzeraineté dans les Vaux, et se transmet depuis d'un seigneur à l'autre.

     

    Histoire de Valombre - volume 3 (ref.13148)

    Joadath et le massacre Tyriste

    Au cours de ce dernier siècle, les seigneurs de Valombre se sont montrés capables du meilleur comme du pire. Aucun n'était natif des Vaux, bien qu'ils y aient tous élu domicile. Il y a cent ans, les Vaux étaient sous l'autorité d'un certain Joadath, un agnostique obstiné qui niait le pouvoir de n'importe quel dieu, bon ou mauvais, et usait de la force pour appuyer ses croyances. A cette époque, la persécution religieuse était courante et on se souviendra sans peine du massacre Tyriste sur la Butte du Gardien. Joadath fut finalement tué par une créature des plans néthères qui avait été convoquée par des groupes inconnus et se déchaîna ensuite à travers le Val. La créature fut tuée et Valombre délivré par les jeteurs de sorts Aumry et Syluné. Aumry fut élu seigneur par acclamation.

     

    Histoire de Valombre - volume 4 (ref.13149)

    Aumry Règne en Paix

    Le record du plus long règne pacifique est détenu par le suzerain Aumry et son épouse Syluné (plus connue comme la Sorcière de Valombre). Ils gouvernèrent la communauté pendant quarante ans dans un climat pacifique avec les vaux, les nations et les peuples elfiques voisins. Paisible et puissant, le Val ne tarda pas à devenir la cible d'attaques et d'actes de sabotage du Réseau Noir (Zhentarim), qui cherchait (et cherche toujours) à contrôler le commerce de la Mer de Lune jusqu'à la Côte des Epées, et à assujettir Valombre à Château-Zhentil. Le règne d'Aumry s'acheva tragiquement lorsqu'il fut assassiné par les agents du Zhentarim.

     

    Histoire de Valombre - volume 5 (ref.13150)

    Jyordhan le Faux Seigneur

    Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Ce dernier, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge.

    Jyordhan abandonna la Tour Biscornue et s'établit à Château-Roc à l'est de Valombre. Sa cour fut bientôt infestée d'agents du Réseau Noir. Lorsque le peuple finit par se révolter, Château-Zhentil dépêcha des forces de maintien de la paix pour soutenir Jyordhan. Syluné, veuve du seigneur Aumry, était consciente de la déception du peuple. Mais elle était pacifiste convaincue et fit tout ce qu'elle put pour préserver la prospérité du Val pendant le règne du perfide Jyordhan.

     

    Histoire de Valombre -volume 6 (ref.13151)

    Khelben tue Jyordhan

    Le règne du seigneur Jyordhan sur Valombre prit fin lorsqu'il rencontra Khelben Arunsun, également connu sous le nom de "Bâton-noir". On prétendit à l'époque que Jyordhan, sur l'invitation de Khelben, s'était rendu à Eauprofonde, où il avait succombé à une maladie. En fait, Jyordhan avait attiré Khelben dans un guet-apens au moment où le mage partait, et Bâton-noir le tua. Quoi qu'il en soit, Khelben s'empara du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux) et repartit avec à Eauprofonde en promettant d'envoyer un candidat à la hauteur pour régner sur les Vaux. Jyordhan avait gouverné pendant cinq années. Privé de son appui, Château-Roc fut abandonné et les troupes de Château-Zhentil mises en déroute. Le successeur choisi par Jyordhan était un homme de Melvonte prénommé Lyran. Mais sans le pendentif, cet individu ne pouvait que prétendre au trône.

     

    Histoire de Valombre - volume 7 (ref.13152)

    les Seigneurs Acceptés par Acclamation

    Le choix des seigneurs de Valombre s'effectue par acclamation depuis la déroute du perfide Jyordhan par Khelben Bâton-noir. En général, l'ancien quitte sa charge avant de mourir et son successeur désigné est approuvé par l'ensemble du peuple. Ce système a présenté certains inconvénients, comme on s'en rendra compte plus loin, mais en règle générale, il s'est avéré fort utile aux habitants du Val, êtres indépendants et entêtés. Ils ont ainsi évité la "loterie génétique caractérisant les bonnes bureaucraties et les mauvaises monarchies" (citation du vénérable Elminster). Le symbole de suzeraineté est le pendentif d'Ashaba, un objet appartenant au magicien fondateur et servant à désigner le seigneur légitime du Val

     

    Histoire de Valombre- volume 8 (ref.13153)

    La Période sans Seigneurs

    Pendant la période au cours de laquelle Khelben Bâton-noir fut en possession du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry) régna de facto sur Valombre, même si ces années couvrirent la période dite "sans Seigneurs". Syluné, accompagnée d'une bande d'aventuriers connue sous le nom de Bande de Mane, était chargée de repousser les troupes de Château-Zhentil et de tenir les monstres en échec dans la région. La Tour Biscornue, siège traditionnel du commandement, resta inhabitée à la suite de son abandon par le maléfique Seigneur Jyordhan, et ni Syluné ni les compagnons de la Bande de Mane ne voulurent endosser la responsabilité de chef. Au fil du temps, la Bande de Mane poursuivit sa route vers d'autres pays et d'autres aventures.

     

    Histoire de Valombre - volume 9 (ref.13154)

    Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre

    Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats, susceptible de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés pour l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et leur connexion aux peuples elfiques, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec l'appui de Florin et de Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry), et apparemment le soutien secret de Khelben.

    Doust occupa de nouveau la Tour Biscornue et expulsa les derniers agents du Réseau Noir. Il restaura en outre de nombreux idéaux démocratiques d'Ashaba, notamment la Cour des Seigneurs où tous les citoyens peuvent parler librement et exposer leurs griefs sans crainte de représailles. Doust régna pendant cinq années et se révéla un chef compétent et apprécié de la population. La présence régulière des Chevaliers de Myth Drannor contribua dans une large mesure à assurer la protection de la région, en particulier contre les incursions de Lyran Nanther le Prétendant. Lyran était le successeur désigné de Jyordhan, mais après la déroute du Zhentarim, ses revendications avaient peu de chance d'aboutir.

     

    Histoire de Valombre - volume 10 (ref.13155)

    Elminster s'installe à Valombre

    Il faut noter que c'est à l'époque où le Chevalier de Myth Drannor, Doust Sulbois, assuma le rôle de Seigneur de Valombre, qu'Elminster élut domicile dans la région. Visiteur plus ou moins régulier jusque-là, il occupa une petite tour abandonnée au pied du Vieux Crâne et déclara qu'il prenait officiellement sa retraite. La nature de cette retraite oscilla entre l'implication active dans les affaires locales et les vacances de longue durée dans d'autres plans. Les natifs des Vaux ont fini par comprendre qu'ils ne pouvaient pas toujours compter sur la présence du puissant mage en cas de besoin ou de danger, même si celui-ci leur vient en aide dès que possible.

     

    Histoire de Valombre - volume 11 (ref.13156)

    Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur

    Doust Sulbois, recommandé pour le poste par Khelben Bâton-noir, régna sur Valombre pendant cinq ans. "On dirait un millénaire", l'entendait-on souvent dire, ennuyé par son existence royale et démangé par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) à l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondien du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait été dépêché d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprécia l'honnêteté du jeune homme et son empressement à protéger la petite communauté contre une multitude de dangers. Le temps a montré que ce choix était judicieux.

     

    Histoire de Valombre - volume 12  (ref.13157)

    Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine

    Les conséquences du "choix" des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben "Bâton-Noir" n'échappèrent pas au puissant voisin méridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoyé vers le nord pour deviner les véritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trône du Dragon Pourpre. L'agent était une canaille du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoyée par Vangerdahast (bien que toutes les notes à ce sujet aient été curieusement brûlées à Suzail, à ce qu'on prétend). Shaerl découvrit plus de choses que prévu et s'éprit du jeune Trystemine. Tous deux se marièrent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyauté de Shaerl est à présent entièrement acquise à son mari et au pays sur lequel ils règnent ensemble. Ce n'était sûrement pas l'intention des Cormyréens.

     

     L'histoire d'Icewind Dale se passant en 1311 cv. le volume 13 ne peut pas avoir été déjà écrit. Ce livre n'est donc pas à sa place dans IWD2.

     

    Histoire de Valombre - volume 13  (ref.13158)

    Le Règne de Trystemine 

    Après sa recommandation pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra ne fut pas aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1357 CV), les forces des Vaux repoussèrent Lyran le Prétendant. Ce dernier essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhentarien (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne fut rien comparée à celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil menées par Baine aux Vaux, pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine dut faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres.

    Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, âgé aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la région, il n'est pas considéré comme l'héritier présomptif, et un autre guerrier ou mage à la hauteur peut prendre le pouvoir dans la petite communauté. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu'à la majorité de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la première fois que la suzeraineté de Valombre se transmettra dans une famille.


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  • dernière modification : 29 août 2017

     

    J'indique ici une manière de procéder pour extraire les "toiles de fond" (backgrounds) de Pillars of Eternity et les réassembler afin de disposer de fond d'écrans en pleine résolution.

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity

     

    La partie graphique du jeu ayant été travaillée sous Unity un certain nombre de programmes sont nécessaires pour extraire le contenu des archives et les convertir en formats d'images standards (.dds, .jpg, etc.) :

    - AssetsBundleExtractor, [version 1.8 - Auteur : DerPopo, un grand merci à lui !] pour convertir un fichier assetbundle en .assets
    UnityAssetsExplorer, [version 1.5 - Auteurs: AlphaTwentyThree, Haoose, OLEGator84,  merci à eux aussi] pour extraire le contenu d'un fichier .assets, et convertir les images .tex en .dds
    - un logiciel comme Xniew ou SageThumbs pour convertir rapidement les .dds en .jpg
    - un logiciel d'édition d'image comme Photoshop pour réassembler le tout.

    Extraction des fichiers  .assetbundle / .assets

    Les backgrounds des maps se trouvent dans des fichiers .assetbundles.
    Emplacement :
    [répertoire du jeu]\PillarsOfEternity_Data\assetbundles

    Leur dénomination, par exemple st_ar_0707_raedrics_hold_ext.assetbundle est assez explicite  et rappelle les AR6000, AR7000 des maps de l'Infinity Engine (la limite des 8 caractères en moins) : un chiffre qui correspond au n° de la map et un nom pour s'y retrouver rapidement.
    Les maps sont classées par zones, les extérieurs en premiers, suivis des différents intérieurs qu'ils contiennent.
    Les autres archives .asset contiennent plein de choses (icones, images des objets d'inventaire, illustrations...) mais pas de background de maps. Seules les archives dont le nom commence par st_ar_xxxx en contiennent.


    1. conversion d'un fichier .assetbundle en .assets avec AssetsBundleExtractor

    Avec AssetsBundleExtractor, convertir un fichier .assetbundle en .assets.
    Pour éviter les confusions, le plus simple est avant tout de copier le fichier .assetbundle, que l'on souhaite convertir pour en extraire le contenu, dans un répertoire temporaire.
    -> lancer AssetBundleExtractor
    -> File -> open -> sélectionner un fichier .assetbundle
    -> cocher "Remove the TypeTree" (autrement on se ramassera plus tard un plantage sous  UnityAssetsExplorer)

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity


    -> Export (ajouter l'extension .assets au nom du fichier, car le programme oublie de la mettre)

    2. extraction du contenu d'un fichier .assets avec Unity Assets EXplorer

    Il va s'agir ensuite d'aller extraire et convertir les fichiers .TEX contenus dans ces archives, en ayant recours à Unity Assets Explorer (ce programme permet en outre de récupérer tous types de contenus se trouvant dans les archives .assets, mais seuls les fichiers .TEX nous intéressent ici)
    À l'emplacement où se trouve l'archive que l'on va extraire, le programme va créer automatiquement un sous-dossier du même nom que ce fichier pour y copier son contenu.
    Il peut être plus facile de copier UnityAssetsExplorer.exe dans le répertoire temporaire où l'on a récupéré le fichier .assets pour qu'il y crée le dossier d'extraction.
    -> lancer UnityAssetsExplorer.exe
    -> Open Assets-file (sélectionner le fichier .assets)
    -> Décocher l'option "Fix Import (test)" qui semble bien à l'état de test et empêche de convertir ensuite les .dds en jpg !

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity

    -> Extract All

     
    -> les fichiers .tex sont d'office convertis en .DDS

    Conversion des fichiers / ré-assemblage en .jpg

    Dans Pillars of Eternity, les maps fonctionnent à la manière des fichiers .tis de l'Infinity Engine, par pièces de 1024x1024 (et non plus 64x64 !). Multipliées par le nombre de lignes et de colonnes, cela donne des fichiers assez volumineux :  570 Mo en .PSD pour une map de 12 200 x 8700. D'où la quasi nécessité de la ré-enregistrer en .JPG avec une légère compression (aucune perte constatée du fait de l'importance de la résolution avec une qualité de 8 par ex.) pour obtenir un fichier d'une dizaine de Mo.


    Le moteur du jeu utilise, en plus des images composant le background, des images qui servent à ajouter des effets d'éclairage ou de volume. Ces fichiers ne nous sont pas vraiment utiles dans le cas présent.
    De fait, dans le nouveau répertoire que vient de créer Unity Assets Explorer, on se retrouve avec un grand nombre de fichiers.

    - des fichiers .DDS préfixés :

    BKG_AR_xxxx_xxxx.dds -> fichier du background, qui nous intéressent, sur lesquels seront ajoutés dans le jeu des éléments comme l'eau, les objets ramassables, des animations...

    HGT_AR_xxxx_xxxx.dds -> fichiers en différents niveaux de gris, qui semblent être utilisés pour noter les hauteurs (height).

    AS_AR_xxxx_xxxx.dds -> (rôle non compris pour l'instant : fichiers à l'échelle 1/2, dénués d'ombres, servant à renforcer/modifier la luminosité ambiante et fonctionnant de pair avec les fichiers NM_AR_xxx ?)

    NM_AR_xxxx_xxxx.dds -> fichiers à l'échelle 1/2, très certainement des fichiers de NorMales (ressemblent beaucoup à des fichiers bump) qui servent sûrement à ajouter des effets de volume.
    Ces deux types de fichiers étant à l'échelle 1/2, ils doivent à priori servir à ajouter des informations visuelles à l'image, un peu à la manière des fichiers bump ou d'occlusion dont on se sert pour les rendus 3d.

    - des fichiers .TEX

    Ce sont tous les fichiers originaux qu'Unity Assets Explorer a d'abord extraits
    -> les supprimer car ils ne nous seront plus d'aucune utilité.

    Seuls les fichiers au format .dds, préfixés BKG_AR_xxxx_xxxx.dds nous intéressent.

    -> copiers/déplacer les fichiers BKG_AR_xxxx_xxxx.dds  vers un nouvel emplacement, ou supprimer tous les autres pour y voir plus clair !

     


    3.conversion des fichiers .dds en .jpg

    Après avoir récupéré tous les fichiers BKG_AR_xxxx_xxxxxx.dds, on va les passer .jpg pour les travailler plus rapidement, même si leur taille double quasiment.
    J'utilise le programme SageThumb, qui permet, dans l'explorateur, de convertir une sélection de fichiers en .jpg : très rapide et très efficace, mais il existe très certainement d'autres manières de faire en passant par Photoshop (à condition d'avoir installé un plugin pour prendre en charge le .dds) ou autre.

     

    4.Application d'une symétrie verticale

    Le seul inconvénient est que les images sont pour l'instant inversées verticalement et horizontalement (effet de miroir)...ce qui n'est pas très pratique pour les ré-assembler et les regarder. Il faudra donc appliquer une symétrie verticale (et non pas une rotation de 180° qui conserverait l'inversion horizontale).
    Le plus simple est de créer une petite action-script sous Photoshop

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity

    télécharger action script (fichier .atn)

    puis de faire un Traitement par lots sur toutes les images que nous avons récupérées, en indiquant le dossier dans le lequel elles se trouvent (F:\Tempo\Rotate dans l'exemple ci-dessous) :
    -> Automatisation -> Traitement par lots -> choisir l'action script et indiquer le dossier à traiter :

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity

    5.Réassemblage des fichiers

    La dénomination des fichiers nous renseigne sur la taille finale de l'image :
    Le dernier fichier de la liste nous donne le nombre de lignes (R000y) et de colonnes (C000x) de l'image. Comme la numérotation commence à 0, il faut simplement penser à ajouter 1.
    Par ex.
    BKG_AR_0707_Raedrics_Hold_Ext-R007_C009.jpg = 8y et 10x
    Si chaque pièce d'image fait 1024x1024, on aura donc 10*1024 x 8*1024 = 10240 x 8192

    On va donc créer un nouveau fichier de 10240x8192

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity

    Pour aligner parfaitement chaque élément, le mieux est d'utiliser une grille de 512 -> Préférences :

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity

    ...conjointement avec le Magnétisme
    Affichage :

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity

     

     Il ne reste plus qu'à assembler les différentes pièces du puzzle en faisant un glisser/déplacer de chaque fichier, en se basant encore une fois sur leur dénomination.
    En reprenant l'exemple ci-dessus :

    BKG_AR_0707_Raedrics_Hold_Ext-R000 _C000 .jpg
    BKG_AR_0707_Raedrics_Hold_Ext-R000 _C001 .jpg
    ...
    BKG_AR_0707_Raedrics_Hold_Ext-R000 _C009 .jpg
    pour la première ligne

    BKG_AR_0707_Raedrics_Hold_Ext-R001 _C000 .jpg
    BKG_AR_0707_Raedrics_Hold_Ext-R001 _C001 .jpg
    ...
    BKG_AR_0707_Raedrics_Hold_Ext-R001 _C009 .jpg
    pour la seconde ligne


    etc.

     

    On se retrouve au final avec un bon nombre de calques et un fichier d'une taille qui peut être assez conséquente quand il s'agit d'un extérieur de grandes dimensions.
    Après avoir vérifié que chaque fichier est bien positionné, il suffit de fusionner tous les calques et d'enregistrer le fichier en .JPG (inutile de conserver le plus faible taux de compression, une qualité de 8 permet de réduire considérablement la taille du fichier, sans perte apparente)

     

    Exporter des backgrounds de Pillars of Eternity
    Comme on peut le voir par son absence, l'eau est ajoutée dans le jeu par le moteur, ce qui permet entre autres de l'animer.

     


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  • dernière modification : 9 septembre 2014

    Le but de ce petit tuto est de montrer une procédure complémentaire à celle que j'avais abordée dans l'article Intégrer un modèle 3D dans un fond 2D.
    Ce coup-ci, il va s'agir de faire d'abord le rendu d'un objet 3D dans un logiciel comme 3ds Max (avec V-Ray), puis de l'exporter avec ses ombres en transparence, afin de pouvoir l'intégrer très facilement dans une map, dans un logiciel 2D comme Photoshop. L'idée est de pouvoir ajouter des éléments de décor tirés de modèles 3D dans des maps existantes, et se constituter des bibliothèques d'objets "pré-rendus" sans devoir passer par un rendu 3d pour l'ensemble de la scène.


    Logiciels requis :

    - 3ds Max + V-Ray (3ds Max 2010 x64 + V-Ray 2.1 utilisés)
    - Photoshop (CS5 utilisée)


    J'explique 2 manières de faire :
    celle où l'on génère un seul fichier, comportant l'objet détouré et son ombre.
    celle où l'on génère 2 fichiers : 1 pour le rendu de l'objet, et 1 pour celui de son ombre portée, ce qui permet de régler ensuite l'ombre de manière plus précise dans Photoshop, (on peut aussi s'en servir pour avoir différentes ombres portées d'un même objet, pour intégrer un même objet dans des environnements différents, sans avoir à se coltiner un rendu à chaque fois)

    Préparatifs

    En premier lieu, observer l'image du fond de Baldur's gate ou IWD qui va recevoir le/les objets détourés, en particulier l'angle d'éclairage qui produit les ombres, que l'on va reprendre ensuite dans 3ds max pour le rendu (elles sont souvent assez nettes, à 45°, produites par un soleil de dos). On va prendre comme exemple la map de Franc-Marché de Bg2 (ar2000) :

    Exporter un rendu 3d avec 3ds Max & V-Ray

    Dans 3ds max, il va s'agir ensuite de mettre en place un "studio de prise de vue" (position d'une ou des caméras, éclairage, et d'un plan sur lequel reposera notre objet). Ces réglages peuvent être assez longs, et je ne vais pas en parler ici. Simplement, il est nécessaire d'avoir un plan sur lequel se projettent les ombres, une vue caméra, et bien entendu, un ou plusieurs objets.

    vue 3d

     

    1ère manière, en générant un seul fichier
    Il va suffire de faire un réglage particulier pour le plan sur lequel sont posés nos objets.
    - faire un clic droit sur le plan, pour le sélectionner et ouvrir le menu déroulant relatif à cet objet, et choisir "V-Ray properties" :

    menu

    Ajuster les paramètres comme indiqué dans le screen ci-dessous :

    fenêtre

    Matte properties :
    - cocher "Matte object"
    - changer la valeur "Alpha contribution" à -1 (qui permet d'incruster les ombres et le détourage dans la couche Alpha).

    Direct light :
    - cocher "shadows"
    - cocher "Affect alpha"

    Il suffit ensuite de faire un rendu, en utilisant le V-Ray Frame buffer, plutôt que la fenêtre de rendu de 3ds. On peut vérifier si la couche alpha est correctement générée :

    alpha

    et la couche RGB :

    rgb

     

    On enregistre alors l'image, au format PNG 24bits + couche alpha.

    Lorsqu'on l'importe dans Photoshop par glisser/déplacer, la transparence et les ombres sont correctement interprétées :

    Photoshop

    L'avantage de cette technique est qu'elle est rapide, et génère un fichier "prêt à l'emploi" qu'il reste plus ensuite qu'à positionner/redimensionner pour l'intégrer dans une scène.
    L'inconvénient est qu'on ne peut pas faire des réglages pour l'ombre, et qu'il convient alors de faire des aller/retour dans 3ds pour avoir un rendu avec une ombre pas trop forte qui se marie bien avec celle d'une scène.

     

    2nde manière, en générant 2 fichiers
    Cette fois-ci , on va chercher à obtenir l'ombre dans un fichier à part; de la sorte on pourra aisément la modifier dans Photoshop, en jouant sur sa transparence et son mode de fusion.


    Dans un premier temps, il va s'agir de faire des réglages pour obtenir un rendu de l'objet sans son ombre.

    On va reprendre les réglages précédents à l'identique, sauf pour un paramètre :
    - décocher l'option "Matte object", de sorte que l'ombre ne soit pas retranscrite dans la couche alpha.

    Lorsqu'on fait un rendu, on constate que la couche alpha ne contient que le détourage de nos objets :

    alpha2

    - Enregistrer l'image, toujours en PNG 24bits + couche alpha


     Pour le rendu du fichier de l'ombre, on va remettre les options de l'objet plan comme au début, c'est à dire en cochant "Matte object".

    En revanche, comme on ne souhaite pas voir les objets dans le rendu, mais seulement leur ombre, il va falloir indiquer qu'ils ne doivent pas être pris en compte lors du rendu :
    - clic droit sur chaque objet (si on les a réuni sous un même nom de sélection - Name Selection Sets - , ou par groupe, ça va très vite)
    - choisir "Object properties"

    object properties

    - dans la fenêtre qui s'ouvre, décocher "Visible to camera"

    visible to camera

     - Faire ensuite un rendu, et s'assurer que la couche alpha comme la couche RVB ne comportent que les ombres :

    ombres seules

     - Enregistrer bien entendu le fichier, toujours en PNG 24bits + alpha

     

    Sous Photoshop

    Une fois dans Photoshop, on va charger les deux fichiers, par glisser/déplacer successifs, en glissant l'ombre dans le fichier de l'objet que l'on vient d'ouvrir.
    - valider l'import de l'ombre, et positionner le calque de l'ombre en dessous.
    - l'ombre apparait en blanc : il suffit d'en faire un négatif (CTRL + i) pour qu'elle soit bien rendue.
    - on peut ensuite jouer sur les réglages de transparence, comme dans l'exemple ci-dessous, où j'ai mis l'opacité à 55%, et le calque en mode produit
    - pour mieux manipuler les calques ensuite, et les copier/coller facilement dans une scène, je les réunis dans un groupe de calques (qui peut être copié/collé par simple glisser/déplacer d'une fenêtre de Photoshop à une autre)

    Photoshop 2

     

    On peut alors intégrer à loisir notre élément dans une map !

     ar2000 modif

     


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