• Icewind Dale II - Manuel Fr. Télécharger [PDF]
    Je mets en partage le manuel en français au format acrobat, que les éditeurs n'ont pas cru bon de réaliser en version électronique, et qui pourrait être utile à ceux qui ont égaré leur manuel version papier ou ont acheté le jeu en occasion sans le manuel.


    Icewind Dale II - Cahier des sorts & tables  Télécharger [PDF]
    Le cahier des sorts et tables est présent sur le CD, au format .pdf. Pour plus de facilité d'utilisation, je l'ai augmenté d'un index des sorts, au début.


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    Ce bonus CD a fait parler de lui au fil des forums et des discussions, à tort et à cause du goût de l'emphase du défunt Black Isle.

    Bonus CD - Adventure Pack


    Le CD était offert avec un poster et quelques cartes de jeu à ceux qui achetaient le jeu en précommande aux USA. Le CD seul fut ensuite disponible lors de l'achat de l'édition Collector sur certains sites de vente en ligne.
    Son contenu est plutôt light : il consiste en quelques goodies (une dizaine de portraits en 400x600, un trailer de 15 Mo de l'annonce d'IWD2 et 4 mp3 tirés des musiques existantes). Du côté du jeu à proprement parler, on est dans le minimalisme le plus pur puisque cela se résume à l'ajout d'un simple script ("00BPak0.bcs") modifiant une unique variable ("IWD2_BONUS_PACK") qui permet, lors d'un dialogue avec le marchand Nym (AR5000), d'avoir accès à un simple objet !
    On mesure alors à quel point les mots "pack" ou "pack aventure" sont exagérés ! Mais Black Isle devait déjà sûrement avoir besoin de renflouer ses caisses !

    Bonus CD - Adventure Pack

    [Télécharger l'image en haute résolution - 14 Mo sur MediaFire]



    L'installation automatique (montage du CD virtuel + setup.exe) pose parfois des problèmes, car il arrive que le répertoire d'installation du jeu ne soit pas correctement repéré. Pour copier un foutu script, c'est quand même ballot ! ... mais nullement insurmontable, puisqu'il suffit de copier le fichier en question dans le dossier "Override" d'IWD2.

    Certains mods comme "Ease of Use" ou "Light Of Selune" ajoutent ce "Bonus" via la modification du script "Baldurs.bcs" ou la copie du script "00BPak0.bcs".
    (La différence tient au fait que, dans le premier cas, il est nécessaire de lancer une nouvelle partie pour que la modification de la variable "IWD2_BONUS_PACK" soit effective. En copiant directement le script "00BPak0.bcs", la modification fonctionne immédiatemment, et avec toutes les sauvegardes. Seule la version française de Light Of Selune intègre la copie du script en question. La version anglaise contient le fichier mais il n'est pas copié lors de l'installation (ligne de commande absente dans le .tp2)

    Pair ailleurs le site de vente en ligne GoG intègre lui aussi directement le "bonus" à l'installation du jeu... et n'a pas manqué d'allécher le chalant comme le défunt Black Isle en indiquant dans son descriptif qu'il contenait l'Adventure Pack !

     

    [Télécharger le Bonus CD sur MediaFire | 25 Mo]


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  • dernière modification : 16 octobre 2018

    Le mod permettra de revenir à Targos, et d'y effectuer différentes nouvelles quêtes.
    Toutes ces maisons en ruines, brûlées par les gobelins, me flanquaient un peu le cafard... et puis, je trouve sympathique de parcourir une ville un peu nouvelle; c'est pourquoi j'ai remodélisé les habitations de Targos, en essayant de les faire ressembler le plus possible aux habitations originales, quitte à ce qu'elles soient un peu simples mais s'insèrent bien dans la map existante.

    nouvelles habitations

    L'intégration était compliquée par l'existence des DOORS, notamment la nef d'Oswald et les chargements de bois, qui se découpent sur le fond que je voulais changer... d'où la nécessité d'une double modification : celle de la toile de fond, et celle de l'image de la nef d'Oswald qui vient se supperposer dessus.

    screen

     

    screen

     

    Un grand merci au passage à Avenger et à son excellent programme, DLTCEP, sans lequel tout ce travail d'intégration de nouveaux graphismes au jeu existant serait tout simplement impossible !

    Un grand merci aussi à Freddy_Gwendo pour son aide sur le codage de la map !

     


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  • dernière modification : 24 août 2019

     

     J'indique ici une manière de procéder pour récupérer les modèles de The Witcher 2 & The Witcher 3, avec leurs textures, dans un format (.obj) permettant de les importer dans un logiciel 3D.

    For those who are more familiar with english, you can consult the Wiki pages of JLouis B.

     

    Une fois de plus, rien de simple, mais grâce au travail de programmeurs passionnés, rien d'impossible !
    Le processus fonctionne bien mais demande à être amélioré (certains objets ont leurs textures mal attribuées). Peut-être vaut-il mieux laisser de côté ces objets et ne garder que ceux pour lesquels tout fonctionne bien...

    Plusieurs programmes vont être nécessaires, mais le principe est toujours le même : extraction du contenu original (meshes et textures), lecture dans un programme dédié, et enfin importation/modification dans un logiciel 3D (3ds max).

      

     The Witcher 2 

    La procédure est assez simple : il s'agit de décompacter la grosse archive pack0.dzip (12 Go décompressée) puis de pointer sur ce dossier, lors de l'utilisation de TWitcher Model Convert, qui permet d'afficher et extraire en .obj les meshes.

    Programmes utilisés :

    - Gibbed Red Tools, [Auteur : Rick, merci à lui] pour décompacter un fichier .dzip
    The Witcher Models Converter, [version 2.12 - Auteur : JLouisB, un grand merci aussi !]

    1. Extraction des meshes et des textures

    On utilise le petit programme en ligne de commande "Gibbed Red Tool" pour extraire cette archive
    Donc :
    - clic droit sur Gibbed.RED.Unpack.exe, et "exécuter dans une fenêtre de commande", afin d'être positionné d'emblée dans le dossier quand cmd va s'ouvrir (une petite fenêtre nous demande si on veut ajouter des paramètres...non pas la peine)

    - une fois la fenêtre cmd ouverte, taper :
    Gibbed.RED.Unpack.exe "[emplacement du fichier pack0.dzip]"
    soit par exemple :
    Gibbed.RED.Unpack.exe "D:\Jeux\The Witcher 2\CookedPC\pack0.dzip"
    le dossier est décompacté dans le répertoire de The Witcher 2, on peut ensuite le déplacer vers l'emplacement de son choix.

    2. Affichage / exportation des modèles

    On peut alors utiliser The Witcher 3D models converter (anciennement W2ENT Converter).
    Son utilisation est assez intuitive :

    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

    Il faudra indiquer dans les options un dossier dans lequel seront extraits les modèles, avec leurs textures :

     

     

     


    De même, indiquer le répertoire de base, Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3dans lequel se trouve le dossier pack0 que l'on vient d'extraire, qui contient tous les meshes et les textures à afficher :


    Il suffit ensuite en parcourant l'arborescence (assez touffue) du dossier "pack0" de choisir un modèle  .w2mesh ou .w2ent

    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

    Si on veut l'extraire et le convertir (format .obj de préférence, mais d'autres formats de fichiers 3d sont disponibles) lui indiquer un nom et cliquer sur "convertir" :
    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

    (voir note ci-dessous concernant certaines remarques à ce sujet)

     

    The Witcher 3 

    Avec The Witcher 3, les choses se compliquent un peu (soyons positif). Il va falloir aller chercher en deux temps le contenu du gros dossier "content" de TW3, et le placer dans un dossier où l'on pourra ensuite aller piocher les modèles et leurs textures, via le même programme, The Witcher 3D models converter.
    L'extraction des meshes et des textures demande en outre un certain temps (plus de 20 Go à extraire) et quelques manipulations...
    Outils nécessaires :
    - The Official Mod Kit (TOM), [developed and released by CD PROJEKT RED for use with The Witcher III: Wild Hunt]
    ModKitchen, [v.1.0.1 - Auteur : vervurax, merci !]
    QuickBMS, [Auteur :Luigi Auriemma , merci aussi !] 
    The Witcher Models Converter, [version 2.12 - 15.07.2018 - Auteur : JLouisB, merci à lui !]

    Extraction des textures
    1. Installer The Official Modkit via le setup.exe
    (utilise 370 Mo...) peu importe l'emplacement, il suffit juste de s'en souvenir !
    On va utiliser (indirectement) par la suite le programme wcc-lite.exe pour extraire les textures et les meshes. Donc incontournable

    2. a Pour les fanas de la ligne de commande, on peut ensuite indiquer par ce procédé les textures à extraires :
    -> lancement de wcc-lite en ligne de commande
    et taper :
    uncook -indir="[répertoire du dossier content]" -outdir="[répertoire d'extraction]" -imgfmt=dds -skiperrors
    par exemple :
    uncook -indir="D:\jeux\The Witcher 3\content" -outdir="D:\Temp\W3" -imgfmt=dds -skiperrors

    2. b Si l'on veut s'éviter le passage en ligne de commande, lancer "ModKitchen.exe"
    Plusieurs paramètres seront à renseigner lors d'une première utilisation :
    wcc_lite location :  répertoire où se trouve wcc_lite.exe, faisant tourner TOM (d'où l'intérêt de savoir où on a installé TOM) -> pointer sur le dossier x64 de TOM
    Uncooked files location : répertoire qui sera utilisé pour recevoir tous les fichiers extraits

    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

     Il est possible d'extraire l'ensemble des fichiers du jeu, un simple dossier ou des fichiers en particuliers. C'est la première fonctionnalité, regroupée sous l'onglet "Uncook game files" que l'on va utiliser. C'est la plus simple et celle qui permet d'afficher par le suite le plus simplement les fichiers des modèles et leurs textures.
    Dans l'onglet "Uncook game files", il faudra préciser :
    - l'emplacement où se trouve le dossier de TW3 et plus particulièrement le dossier "\content" de TW3 à extraire
    - préciser le format de fichier pour les textures. De préférence .dds : le moins lourd et le plus complet

    Importer les modèles 3D de The Witcher 2 & 3

     

     

     

     

     



    Lorsqu'on clique sur Uncook, un petit message nous précise simplement la ligne de commande qu'il va utiliser avec wcc-lite.exe - pas d'affolement !
    ... vu les 30Go de données, ça peut prendre quelques minutes (une bonne dizaine chez moi si je me souviens bien), car le programme extrait TOUT le contenu, meshes & textures !

    Pour fonctionner, le dossier d'extraction doit être vide ( -> message d'erreur puis arrêt lorsqu'il existe des fichiers devant être écrasés -> c'est pourquoi on lance cette opération en premier)

    Extraction des fichiers nécessaires pour afficher les meshes

    Nous disposons d'un grand nombre de fichiers (notamment les textures) mais il nous faut encore récupérer des fichiers, notamment ceux nécessaires pour afficher correctement les meshes et les animations. Nous allons encore les chercher dans les sous-dossiers de \content.
    Il va s'agir d'exporter les fichiers .bundle, contenus dans chaque dossier du même nom, qui contiennent des meshes et des fichiers attachés, indispensable pour un affichage correct des modèles et de leurs textures.

    Grâce aux dernières versions de The Witcher 3D models converter il est facile d'extraire le contenu de toutes les archives .bundle du jeu :
    1. Lancer The Witcher Models Converter
    2. Dans l'onglet "The Witcher tools -> The Witcher 3, choisir "BUNDLE extractor"

    3. renseigner le dossier de destination -> le même que celui que l'on a précédemment choisi pour extraire les textures et les meshes (F:\Tempo\TW3 dans notre exemple)

    4. Cliquer sur "Select Files/Directories to extract", et indiquer le dossier dans lequel se trouve tous les fichiers .bundle à extraire, c'est à dire le dossier :
    ..\[The Witcher 3]\content
    5. Laisser Bundle extractor faire son boulot (quelques minutes selon la puissance de l'ordi)

     

    Affichage / conversion des meshes avec The Witcher Model Converter
    On peut ensuite utiliser TWitcher 3D Models Converter pour afficher les modèles et les convertir dans une format standard 3d comme le .obj

    Paramétrage de The Witcher Model Converter pour TW3 :
    - Il est nécessaire dans les options du programme (Menu -> Options -> TW3 Settings) de renseigner le dossier où se trouvent les textures du jeu. C'est le dossier dans lequel on a précédemment extrait les meshes et les textures (F:\Tempo\TW3 dans notre exemple).

    - De même, et comme pour TW2, on va indiquer, dans la fenêtre principale du programme, le Répertoire de base dans lequel aller chercher les meshes à afficher (F:\Tempo\TW3 dans notre exemple).

    Il ne reste plus qu'à sélectionner un modèle 3D (fichier .w2mesh) pour l'afficher.

    Les .obj exportés sont pris en charge des logiciels 3D comme 3ds max, Maya...


    Note sur les .obj générés par le programme :
    Les objets sont divisés en groupes selon les textures utilisées, ce qui est très pratique pour corriger les erreurs de textures. Mais comme toujours, le niveau element n'existe pas.
    On a donc bien une subdivision au niveau des ID de matériaux (par ex. bois des planches,  pierre des murs...) mais pas au niveau des éléments (différentes poutres, planches, pans de mur...).  Il sera donc difficile, comme toujours, de retravailler ces modèles sous 3ds.

    note 1 : meshes en doubles ou triple dans un même fichier .obj
    Certains meshes sont livrés avec plusieurs groupes redondants.
    Il s'agit en fait de différentes versions du même modèle, en low, medium, et high poly (selon la qualité de rendu, et la distance de l'objet dans le jeu -> la différence de polygones se répercutera sur le calcul des lumières par exemple).
    Pour un mur, on peut ainsi avoir une version à 96, une à 194 et une à 388 poly, pour une plateforme de bois, 640, 1600 et 3200. Si on utilise l'élément de manière modulaire, multipié par 4 ou 6, ça peut vite faire des différences de 10 ou 15 000 polygones - où comment alourdir une scène et un rendu par des détails invisibles !
    Vu donc son impact dans la scène, et le fait qu'un élément sera peut-être répété plusieurs fois, autant favoriser la version low quand elle n'est pas trop destructrice (il faut voir au cas par cas, une version medium sera parfois nécessaire. Ne garder les versions high que pour les cas particuliers)
    Les versions high occupent les premiers groupes, les versions low les derniers.

    autre problème : les meshes en low poly condensent parfois 2 ou plusieurs groupes de high poly... mais ne gardent qu'une seule texture, ce qui est problématique dans les détails. Impossible de restituer ces textures sans passer un bon moment à refaire les sélection, etc... (par ex. plateforme de bois -> 3 textures de bois différentes en high poly pour 3 groupes, 1 seule en low, pour un groupe - on perd celles des bois de bout et une variation de texture de bois)

    Quoi qu'il en soit, il est nécessaire de retravailler les .obj et de faire un choix afin de ne pas conserver les 2 ou 3 versions d'un même meshe dans un fichier .obj, car on alourdit la scène pour rien, et le rendu peut être brouillé par la supperposition des 2 ou 3 objets !


    note 2 : Les matériaux sont incorrectement/incomplètement crées

    matériaux attribués de manière erronée
    Ce n'est pas le cas pour tous les modèles, mais certains (complexes) se retrouvent avec des matériaux blancs, soit que les textures ne sont pas trouvées, soit qu'elles sont mal attribuées (le programme retrouve bien les fichiers de textures associés aux différents groupes qui constituent un modèle mais les attribue mal ou pas, opération qu'il faut faire sous 3ds)

    Fichiers matériaux (.mtl) incomplets et incorrects
    Le programme semble utiliser un module créé par un autre programmeur (Irrlicht Engine)
    -> le specular level est sur 100 quand il est sur 0 par défaut (changer ligne Ks -> 1.000000 en 0.00000), ce qui se traduit par une texture quasiment blanche lors du rendu.
    -> le bump n'est pas récolté, même si la texture est bien présente, il faut donc l'ajouter manuellement à chaque matériau
    -> le glossiness est à 0 au lieu de 10 par défaut
    On peut modifier manuellement le fichier .mtl  (ou utiliser un script via un programme comme search & replace et qui permet de faire la modif pour tous les fichiers .mtl d'un dossier !)

    exemple de fichier .mtl généré par TW ModelConverter et le même fichier généré par 3ds max (contient beaucoupl plus d'infos)

    fichier .mtl généré par ModelConverter
    newmtl mat0
    Ka 1.000000 1.000000 1.000000
    Kd 1.000000 1.000000 1.000000
    Ks 1.000000 1.000000 1.000000
    Ke 0.000000 0.000000 0.000000
    Ns 0.000000
    map_Kd poor_wood_outdoor_planks.dds


    fichier .mtl généré par 3ds max
    newmtl _guard_towermat0
        Ns 10.0000              # // glossiness à 10
        Ni 1.5000
        d 1.0000
        Tr 0.0000
        Tf 1.0000 1.0000 1.0000
        illum 2
        Ka 1.0000 1.0000 1.0000
        Kd 1.0000 1.0000 1.0000
        Ks 0.0000 0.0000 0.0000 # // specular à 0
        Ke 0.0000 0.0000 0.0000
        map_Ka poor_wood_outdoor_planks.dds 
        map_Kd poor_wood_outdoor_planks.dds
        map_bump -bm 0.5000 poor_wood_outdoor_planks_n.dds  # // ref. du bump
        bump -bm 0.5000 poor_wood_outdoor_planks_n.dds

    -> le fichier généré par 3ds max est un peu plus complet. Il prend en compte notamment les fichiers bumps et specular qui ne sont pas renseignés dans le fichier .mtl généré par The Model Converter.

    Fichiers .obj
    De même dans les fichiers .obj (qui peuvent se modifier eux aussi avec un simple éditeur de texte).  Là aussi, le chemin qui pointe vers le fichiers .mtl est indiqué in extenso (absolu), ce qui fait qu'au moindre déplacement de fichier, le fichier .mtl n'est plus chargé et par conséquent les matériaux non plus. Il suffit donc de changer ce chemin en chemin relatif pour que les choses soient plus simples :
    La référence du fichier .mtl est indiquée au début.

    mtllib F:/Tempo/TW3/door_basic_export//guard_tower.mtl
    ->  mtllib guard_tower.mtl (si le fichier .mtl se trouve à côté du fichier .obj, ce qui est en principe le cas)

    3ds max, procède autrement et on peut le paramétrer pour qu'il utilise un chemin relatif. On peut alors déplacer les fichiers sans perte de temps passée à réattribuer les refs. des fichiers .mtl et des textures.
    -> nouvel avantage de ré-enregistrer le fichier .obj avec 3ds max !

     


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  • Histoire de la Vallée des Dieux (ref.13183 - item : 00BOOK53)

    On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à autres. Loin au nord de l'Epine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n'est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels aux illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l'Epine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s'épuiser à la recherche de la légendaire Vallée des Dieux.


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