• J'ai listé ci-dessous différents sites qui réunissent des communautés liées à des jeux comme Baldur's Gate et Icewind Dale 1 et 2, le modding pour l'Infinity Engine ou encore le RPG, et qui disposent d'un forum pour y discuter.
    J'ai aussi indiqué certains sites qui traitent de ces sujets, mais ne sont plus mis à jour depuis quelque temps déjà, ou sont tout simplement inactifs depuis des années, mais sur lesquels on peut toujours glaner des informations intéressantes.

    mise à jour : août 2018

    La Couronne de Cuivre : http://www.baldursgateworld.fr

    Le premier site francophone dédié aux RPG et plus particulièrement à Baldur's Gate, avec notamment une excellente encyclopédie qui aborde les différents aspects du jeu (monde, créatures, quêtes, mods, installation...), et un forum très actif.

     

    The Gibberlings Three : http://forums.gibberlings3.net/

    G3_logo
    Section download qui permet de télécharger les mods.
    Forum en anglais, très actif autour du modding sur l'Infinity Engine, et notamment l'IESDP ou des programmes comme DLTCEP.

     

    Spellhold Studios : http://www.spellholdstudios.net/

    shs_logo
    Une autre communauté de modding, très active elle aussi, réunissant de nombreux mods et outils pour l'Infinity Engine, ainsi qu'un forum très actif.

     

     

    sites - non francophones

    Pocket Plane Group : http://www.pocketplane.net/mambo/ logo

    Petite communauté de modding, qui contient un bon nombre de mods pour BG, ainsi qu'un forum intéressant, comme par exemple la maintenance du programme Near Infinity.

    Black Wyrm Lair : http://www.blackwyrmlair.net/

    logo

    Un site dédié au modding pour l'Infinity Engine.
    On y trouve un grand nombre de mods à télécharger, ainsi que des tutos et des infos intéressantes!


    Sorcerer's Place
    : http://www.sorcerers.net - Accès direct

    Un site qui regroupe des liens vers les différents outils de moddings et les mods pour les Baldur's Gate & Icewind Dale.

    Mike's RPG Center : http://www.mikesrpgcenter.com/index.html - Accès direct

    Un site qui regroupe un stock d'infos sur des RPG comme les Baldur's Gate, Icewind Dale, mais aussi Arcanum, Fallout, Gothic, Risen, The Witcher... On y trouve des infos sur les maps, le bestiaire, les objets, les quêtes et les soluces : très complet !

     

    Weimer's BG2 Modshttp://weidu.org/main.html - Accès direct

    Contient les mods de Solaufein, ainsi que les informations sur l'excellent outil Weidu.

    Clan DLAN : http://corellon.clandlan.net - Accès direct

    Communauté espagnole, surtout orientée vers la traduction des mods, qui propose aussi des tutos intéressants sur le modding.

    The Forgotten Realms Help : http://www.realmshelps.net/index.shtml - Accès direct
    Un site très complet sur les Royaumes Oubliés, avec un outil de recherche sur les monstres et des descriptions fournies des régions, divinités, etc.

    Forgotten Realms Wiki : http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page

    Un site dédié aux Royaumes Oubliés... avec un peu trop de pubs à mon goût !

    The Legacy of the Crystal Shard: http://the-legacy-of-the-crystal-shard.wikia.com/

    Liens

    Un site sous forme de Wiki, qui comporte des articles intéressants sur divers lieux d'Icewind Dale.

     

    Icewind Dale II wiki guide : http://uk.ign.com/wikis/icewind-dale-ii - Accès direct

    Depuis le site ign.com, solution détaillées des différents chapitres

     

    sites - francophones

     

    Gemmaline.com : http://gemmaline.com/sommaire.htm  Accès direct
    Un site dédié aux RPG et aux Royaumes Oubliés, avec de nombreuse informations (Géographie, Histoire, Bestiaire...) ainsi qu'un forum.

    Féérune online : http://feerune.online.free.fr/
    Un site dédié à la communauté multijoueur tournant autour de Neverwinter Nights, Baldur's Gate et Icewind Dale.

    Le Royaume d'Icewind Dale II   : http://donniedarko2006.free.fr/ - Accès direct
    Un site qui contient bon nombre d'informations utiles sur Icewind Dale 2 (liste des sorts, des créatures...), et tout particulièrement la solution complète et détaillée du jeu.

    Le Sillon du Githzerai : http://torment.warparadise.com/index.php  Accès direct
    Un site dédié intégralement à Planescape Torment, avec notamment un inventaire complet des objets, compagnons, PNJs ainsi qu'une une soluce complète. Joli travail !

    RPG France: http://www.rpgfrance.com/p  Accès direct
    Un site au nom peut-être un peu surdimensionné, mais qui regroupe un bon nombre de tests et d'articles relatifs au RPG. À voir !

     

    Sites inactifs ou fermés

    Sites qui ne sont plus mis à jour depuis quelque temps déjà, dont certains sont encore accessibles et peuvent être sources d'informations utiles, et d'autre totalement fermés :

    Baldur's Gate Légendes : http://weiducommando.forumsactifs.com/
    Forum inactif depuis 2014 mais encore accessible, qui regroupe/regroupait une petite communauté de moddeurs pour Baldur's Gate. Sujets de discussion variés entre-aide sur le modding.

    Icewind Dale - Val Bise (Lord Try): http://icewind.free.fr/   Accès direct
    Inactif depuis une dizaine d'années, contient des infos intéressantes sur Icewind Dale I, notamment un guide du jeu (l'affichage étant ancien, il vaut mieux utiliser Internet Explorer pour consulter les pages)


    Le cercle des disciples rouges
      (CDDR) : http://cddr.free.fr/jdr/index.html   Accès direct
    Inactif depuis plus de quinze ans (!), il semble résister encore à l'usure du temps, avec son "site optimisé pour Netscape en 800x600" . Il contient quelques infos intéressantes sur Baldur's Gate I et Planescape Torment.

    Baldur's Gate Mod (ex TeamBG et ex Chosen of Mystra) : http://www.teambg.org/ - Accès direct
    Un site qui avait la volonté et l'espoir de faire revire le défunt TeamBG, mais qui souffre d'un manque de fréquentation. Contient en revanche une excellente base de donnée de logiciels de modding.
    A fusionné le vieux site "The Chosen of Mystra" (http://www.chosenofmystra.net/)

    Le site ne fonctionne plus désormais, mais on peut encore accéder à sa base de données.

     

    Planet Baldur's Gate : http://www.planetbaldursgate.com/iwd2/

    logo planet BG
    Pas mal d'infos disponibles (en anglais) sur le jeu.
    Le site est fermé depuis fin 2013. Il peut être consulté sur Internet Archive Wayback Machine.

    The Icewind Dale Guide (Dave McKay) : http://www.davemckay.co.uk/iwd
    Un site au design très bien foutu, contenant la solution pour BG2, IWD et IWD2 (incomplète), ainsi que des screens et documents divers.
    Le site n'existe plus désormais, on peut consulter certains page sur l'Internet Archive.

    Auril's Bane : http://aurilsbane.com/main.html - Accès via Internet Archives

    Site anglophone dédié à un mod pour Icewind Dale I, qui ajoute de nouvelles quêtes, objets, et sorts.
    Désormais inaccessible.

    Le Marché de l'Aventurier : http://balduriens.fr/  Accès direct
    Un site dédié à Baldur's Gate et Icewind Dale.
    De nombreuses informations disponibles, comme la description des monstres, des zones des jeux, des sorts,  etc. dans un interface particulièrement soigné.
    Le site n'est désormais plus du tout accessible, et l'Internet Archive ne semble pas avoir conservé beaucoup de pages...

      

    Pages ou sites traitant du modding pour l'IE

    J'ai noté ici des liens vers des sites ou des pages qui sont directement orientés vers le modding pour l'Infinity Engine :

    Arundor's Abode

    Pas mals de petites modifications, notamment pour BG2 (désormais fermé, pages accessibles depuis Internet Archive)

    Infinity Engine customisations & Add-ons

    Le titre est un peu...excessif. Le site était actif au début des années 2000. Il regroupe surtout des objets pour BG et IWD.

    Jeflak's Codex

    un blog un peu fourre tout où l'on trouve des infos sur les jeux de l'Infinity Engine et Arcanum.

    Metalfan49's

    Un site de modding, inactif depuis plusieurs années. Regroupe des objets, des sorts pour BG2

    Mystic Item Forge

    Comme son nom l'indique, un site qui regroupe un certain nombre d'objets. Le site est inactif depuis pas mal de temps lui aussi.

    Le site de Sasha Altherin regroupe divers petits mods pour BG2 et IWD

    Traduction de mods pour l'Infinity Engine - par Isaya

    Contient de nombreuses informations sur les fichiers .TRA et .DLG


  • Je mets ici à disposition quelques animations. Certaines sont issues de Planescape Torment.

     

    Goéland - [AGULG1] Télécharger

    goeland

     

    Cette animation remplace simplement celle, un peu basique à mon goût, existant déjà dans Baldur's Gate et Icewind Dale. Il suffit de copier /coller les fichiers .bam dans le dossier OVERRIDE d'IWD ou BG.

     

    Vache - [ACOWG1-G1E] Télécharger

    Cette animation remplace elle aussi celle existant déjà dans Baldur's Gate et Icewind Dale, en ajoutant notamment des angles de vues. Il suffit donc là aussi de copier /coller les fichiers .bam dans le dossier OVERRIDE d'IWD ou BG.

    Un grand merci à Freddy Gwendo & Salomon Kane pour me l'avoir communiquée en fichier .bam brut, à partir du jeu Arcanum.

    Pour disposer de variations de couleurs, il suffit de modifier la palette et de l'importer dans Bamworkshop II. L'archive ci-jointe contient 3 variations (brun, brun foncé et noir).

     

    Rat [ PST : Rat, Cranium - CAT1CRNB - CWLKCRNB] Télécharger

    Idem pour les rats. Ok c'est pas des créatures spécialement grandes, mais ceux de BG/IWd sont vraiment ridicules. J'ai récupéré celui de Planescape Torment.
    Cette version est au format A1-WK et s'utilise comme une nouvelle créature.

     

    Ange Déchu (Succube) [PST : Fall From Grace] - Télécharger

    Converti au format de type A1-WK. À utiliser dans un emplacement disponible, de même type.

     

    Moine Assassin (Sicaire récupérateur) /  [PST : Collector, Thug] - Télécharger

    Moine_PST

     

    Paysanne [PST : DAT1MIDB - DWLKMIDB] - Télécharger

    paysanne_PST

     
    Rat-Garou [PST : DAT1WREB - DWLKWREB] - Télécharger

    Rat-Garou [PST]

    Dans le même ordre d'idées, sur le site de SpellHold Studios, Cuv a mis en téléchargement un certain nombre d'animations tirées de Planescape Torment et Icewind Dale, ainsi qu'Erephine, pour son mod Infinity Animations.


    votre commentaire
  • La Dernière Alliance I : les Elfes [ref. 28510]

    Il y a plusieurs centaines d’années, les Elfes décidèrent d’aller s’établir dans le nord. Ils cherchaient à élargir leur sphère d’influence et voyaient là aussi l’occasion de garder un oeil sur ce qui se déroulait sur les territoires gelés du Nord.

    Cette tâche fut confiée à l’archimage Larrel. Avec une puissante armée derrière lui et les ressources des royaumes elfes avoisinants à sa disposition, Larrel se mit en route vers les montagnes de l’Epine Dorsale du Monde. De nombreuses années passèrent avant qu’une route jusqu’aux territoires du nord ne soit tracée et qu’il ne trouve un emplacement adapté pour s’établir. Il fonda finalement une forteresse dans une forêt digne des plus belles frondaisons elfiques. Sous sa direction, cet avant-poste commença à prospérer et permit aux Elfes de surveiller la région comme ils en avaient rêvé.

    C’est à cette époque que la horde noire révéla sa présence. Une armée composée de gobelins, mais comptant aussi dans ses rangs quelques tribus ogres et orques, faisait route vers le Nord, à la recherche de nouveaux territoires à piller et à saccager. Un conflit se déclencha évidemment entre les deux camps qui luttaient pour prendre le contrôle des terres environnantes.

    Pendant des mois, l’affrontement fut presque continu et préleva un lourd tribut aux deux camps, mais aucun ne réussit à prendre l’avantage. Avec le temps, les Elfes commencèrent toutefois à fléchir. Bien qu'ils soient supérieurs en nombre face à une horde mal équipée et manquant d’entraînement, ils éprouvaient de grandes difficultés pour renouveler leurs forces et les approvisionner, en raison de la distance considérable qui les séparaient des royaumes du sud. Les Elfes du nord étaient en très mauvaise posture et la horde le savait.

    Les attaques incessantes des races maléfiques cessèrent quelques temps, laissant un bref moment de répit aux Elfes. Ce que les Elfes ne savaient pas encore c’est que le but de cette retraite était de préparer une grande offensive. Lorsqu'elle se fut rassemblée, la horde commença sa marche vers les Elfes, avec la ferme intention de les chasser de l’Epine du Monde une bonne fois pour toutes.

     

    La Dernière Alliance II : les Nains [ref. 28516]

    Peu de temps après que Larrel eut fondé la forteresse elfe, un clan de Nains vint également s’installer dans la région. Ces Nains étaient venus dans l’espoir de créer une autre citadelle dans les montagnes de l’Epine du Monde. Leurs premières tentatives se soldèrent malheureusement toutes par un échec, la horde venant toujours semer la destruction.

    Ce n’était pas la première fois que les Nains devaient faire face à l’opposition de ces races maléfiques. L’histoire a montré que les Nains sont très doués pour traiter avec ces races et tout comme leurs ancêtres auparavant, ceux-ci réglèrent le problème en s’assurant de leur totale éradication.

    Les Nains rassemblèrent leurs forces et s’enfoncèrent dans les montagnes pour en éliminer définitivement toute menace. Les premiers éclaireurs nains découvrirent que les races maléfiques s’étaient rassemblées pour lancer une grande offensive vers l’ouest. Les Nains étaient assez intelligents pour comprendre qu’ils subiraient de lourdes pertes ou courraient à la défaite s’ils les attaquaient immédiatement. Il suivirent donc la horde de loin et attendirent prudemment le bon moment pour frapper.

     

    La Dernière Alliance III : l'Heure Sombre [ref. 28518]

    Les Elfes furent de nouveau assaillis lorsque la horde remit pied dans la forêt. Bien que conçu comme une place forte imprenable, l'avant-poste commença à céder sous la force des assauts incessants. Même si elle subissait de lourdes pertes, la horde sentait que la victoire était acquise. Un à un, les Elfes étaient mis en déroute. La horde perça finalement leurs murs et, peu après, la principale ligne de défense fut brisée. Alors que tout semblait perdu, un cri de guerre se fit entendre dans le lointain.

    Les Nains observaient de loin la horde qui commençait à détruire cet avant-poste retiré. En observant l'attaque, ils réalisèrent que les orques étaient trop excités par cette attaque sanglante pour remarquer ce qui se trouvait derrière eux. Les Nains savaient que l'heure de l'attaque avait sonné. Ils se lancèrent dans le combat en poussant un cri de guerre qui retentit sur tout le champ de bataille. La horde était complètement prise au dépourvu et les Nains en tirèrent pleinement avantage. Ils coupèrent l'arrière garde sans aucune difficulté et poussèrent leur attaque. L'avant-garde de la horde cessa immédiatement son attaque contre les Elfes pour s'occuper de cette nouvelle menace.

    S'agissant de leur seule chance de survivre à cette bataille, les Elfes rassemblèrent leurs dernières forces et lancèrent une contre-attaque avec un nouvel élan de forces. La horde n'était absolument pas préparée à mener un combat sur deux fronts et le cours de la bataille s'en trouva retourné. Les soldats de la horde furent exterminés jusqu'au dernier et disparurent de l'Epine Dorsale du Monde.

     

    La Dernière Alliance IV : l'Alliance naine [ref. 28520]

    Les Elfes furent étonnamment surpris, car ils n’auraient jamais imaginé être sauvés par une bande de “mangeurs de pierres”. Les Nains quant à eux ne s’attendaient pas à se lancer dans une bataille pour sauver une bande de “hauts-elfes arrogants”. Peu importait cette incompréhension, une victoire dans une bataille d’une telle intensité leur offrait une bonne raison de mettre de côté d’aussi insignifiantes différences raciales. A partir de ce jour une grande alliance fut formée et ensemble, les deux races bâtirent un abri pour leur peuple : la citadelle de Profondorn pour les Nains et la grande forteresse de la Main de la Seldarine pour les Elfes.

    Deux cent ans s’écoulèrent et cette alliance leur apporta la prospérité. Durant cette période, les villes humaines commencèrent aussi à se développer à une vitesse inquiétante en raison de leur courte espérance de vie. C’est au cours de cette même période que les races maléfiques commencèrent à réapparaître dans le Nord. Les villages d’origine de ces tribus d’envahisseurs s’étaient beaucoup développés et elles avaient donc besoin de nouveaux territoires pour s’étendre.

     

    La Dernière Alliance V : les Echos de la Chute [ref. 28522]

    Peu après, un débat long et animé opposa les membres de l’alliance. Les Nains étaient séduits par les richesses qu’ils pourraient gagner en vendant certains de leurs artefacts aux hommes, mais les Elfes y étaient farouchement opposés, jugeant les hommes indignes de manipuler des créations aussi précieuses. Même s’ils considéraient les Nains comme leurs camarades, les Elfes étaient encore assez isolationnistes. A contrecoeur, les Nains finir par céder à la demande des Elfes.

    De petits accrochages recommencèrent à se produire entre les membres de l’alliance et les races maléfiques. Leurs ennemis étaient toujours aussi mal équipés et entraînés, alors l’alliance ne s’en préoccupa pas trop. Cette complaisance était due à la prospérité de l’alliance et au pouvoir dévastateur de leurs artefacts. Ils ne soupçonnaient pas que les races maléfiques se retranchaient dans les profondeurs des montagnes de l’Epine Dorsale du Monde.

    Avec de nouvelles armes à sa disposition, la grande horde des races maléfiques devint rapidement une force mortelle qu'il n'était plus possible de négliger. Les attaques contre l’alliance se firent plus violentes. Même si l’alliance sortait toujours vainqueur de ces affrontements, elle commençait à subir des pertes intolérables. L’alliance fut encore plus déroutée de découvrir que la horde avait en sa possession des armes identiques à celles que leurs deux races avaient créées ensemble.

    Les deux membres de cette alliance cherchèrent pendant des mois à expliquer de manière rationnelle comment la horde s’était procuré leurs artefacts magiques. ¨Pendant ce temps, les attaques ennemies se firent plus fréquentes et violente et mirent à l’épreuves les vieux liens qui unissaient les deux races de l’alliance. La méfiance commença bientôt à s’installer. Les Elfes laissèrent entendre que les Nains avaient rompu leur promesse en vendant leurs armes à des humains indignes de confiance, qui les avaient ensuite revendues à la horde pour en tirer des bénéfices encore plus importants. Les Nains furent indignés par ces accusations, affirmant qu’ils avaient autant à perdre que les Elfes en laissant de telles armes échouer entre les mains de la horde. La méfiance s’accrut au fur et à mesure que les vieilles discriminations envers l’autre race refaisaient surface.


    La Dernière Alliance VI : la Chute [ref. 24407 ]

    La chute de la Main de la Seldarine

    Les anciens liens étaient rompus. Ils furent rapidement remplacés par une haine due à la méfiance envers les autres races. C’était la manière la plus simple pour les deux camps d’expliquer pourquoi les hordes maléfiques gagnaient en puissance. Tout espoir de régler le problème de manière civilisée s’était envolé. L’alliance détruite, le conflit devint inévitable. Le combat s’engagea entre les deux races et les races maléfiques ne mirent pas longtemps avant de prendre l’avantage.

    Les elfes se retrouvèrent alors isolés. La horde poursuivit ses attaques et sans l’aide des Nains, les Elfes se trouvaient en mauvaise posture. De plus, la plupart de royaumes elfes au sud étaient soient abandonnés soit dévastés et les quelques renforts seldarins étaient trop éloignés.Il devint alors évident que la défaite n’était plus très loin pour les elfes.

    Larrel envoya des messagers vers l’Eternelle Rencontre et d’autres eoyaumes elfes lointains, pour leur faire savoir que de leur aide dépendait leur survie. Malheureusement, les renforts mettraient au mieux plusieurs mois avant d’arriver. Pour ne pas être exterminés, les elfes devaient trouver le moyen de gagner du temps

    Larrel, qui n’avait alors plus d’autre choix, déclencha le premier des évènements qui entraînèrent la destruction de la Main Tranchée, puis la chute finale des Elfes. Lorsque les races maléfiques eurent percé les dernières défenses de la Main, il tenta de lancer un mythal, dans l’espoir de préserver tout ce à quoi il tenait ...


    Un message manuscrit a été ajouté à cette page. Il indique :

    On prétend qu’un Elfe noir se prénommant “Nym” serait le vrai responsable de la chute de la Main. Il serait entré grâce à la magie dans les grottes des Nains pour y voler leurs artefacts. Il les aurait revendus aux armées de Gobelins. Il se serait ensuite assis pour regarder les Nains et les Elfes rompre leur alliance en se rejetant la faute l'un l'autre.

    Il aurait agi ainsi pour lever la menace sérieuse qui pesait sur les Drows habitant la région de la Main. Les Elfes et les Nains vaincus, les Drows pouvaient revendiquer librement le droit sur ces terres ...

     

    Liens Tranchés, Main Tranchée - [ref. 28403] - 11BOOKST.itm

    Ce livre semble être l’oeuvre récente d’un mage du nom d’Orrick. La date sur la couverture vous apprend qu’il a été écrit en 1297 CV, soit il y a quinze ans. Il est écrit d’une main sûre et infatigable et semble faire partie d’une plus grande oeuvre. La dernière page contient un passage assez intéressant :

    "...lorsque la forteresse elfe de la Main Tranchée fut détruite par la tentative de larrel de lancer un Mythal, les Elfes assiégés et les armées de la horde qui envahissait les halls de la forteresses se transformèrent en ombres et furent condamnés à livrer une bataille éternelle à l’intérieur de la Main. Je dois admettre que j’aimerais assez savoir ce qui se serait passé si la tentative de larrel avait réussie, mais de telles spéculations peuvent être liées à d’autres sur la chute de la forteresse, comme les liens rompus avec les Nains de Profondorn et la méfiance grandissante entre les deux races face à la menace que représentait la horde pour les deux royaumes et le nord. Il faut quand même remarquer que, d’une certaine manière, larrel avait atteint son but, même si cela avait coûté la vie à son peuple. Le mythal avait en effet stoppé l’avancée de la horde sur l’Epine Dorsale du Monde.

    C’est la théorie et la pratique des Mythals qui m’intrigue aujourd’hui, tout comme de nombreux autres érudits d’ailleurs. Est-ce l’arrogance qui poussa Larrel à croire qu’il pourrait lancer un sort si puissant, qu'il nécessite dit-on le travail simultané de plusieurs archimages, ou est-ce *vraiment* possible ? Et est-ce la présence de la horde à l’intérieur de la Main tranchée qui a fait échouer son sort ? La première fois que je suis venu dans le Nord, c’était pour chercher la Main tranchée et les restes du travail de Larrel. Je dus toutefois attendre qu’un groupe d’aventuriers du Havre du Levant trouve les ruines de la forteresse elfe pour moi et ramène un grimoire de sa bibliothèque pour commencer mes recherches. Lorsque j’appris que les aventuriers avaient effectué un nouveau voyage jusqu’à la forteresse et avaient traversé ses halls sans problèmes, j’abandonnais ma forteresse de Kuldahar aux éléments, je renvoyai Weenog vers sa tribu en lui précisant de ne pas créer de troubles, puis me rendis à la forteresse".

    Le dernier paragraphe est marqué à l’encre rouge, mais aucune note ne précise pourquoi.

     


    votre commentaire
  • La Main Tranchée [ref. 28403]

    Ce livre semble être l’oeuvre récente d’un mage du nom d’Orrick. La date sur la couverture vous apprend qu’il a été écrit en 1297 CV, soit il y a quinze ans. Il est écrit d’une main sûre et infatigable et semble faire partie d’une plus grande oeuvre. La dernière page contient un passage assez intéressant :

    "...lorsque la forteresse elfe de la Main Tranchée fut détruite par la tentative de Larrel de lancer un Mythal, les Elfes assiégés et les armées de la horde qui envahissait les halls de la forteresses se transformèrent en ombres et furent condamnés à livrer une bataille éternelle à l’intérieur de la Main. Je dois admettre que j’aimerais assez savoir ce qui se serait passé si la tentative de larrel avait réussie, mais de telles spéculations peuvent être liées à d’autres sur la chute de la forteresse, comme les liens rompus avec les Nains de Profondorn et la méfiance grandissante entre les deux races face à la menace que représentait la horde pour les deux royaumes et le nord. Il faut quand même remarquer que, d’une certaine manière, larrel avait atteint son but, même si cela avait coûté la vie à son peuple. Le mythal avait en effet stoppé l’avancée de la horde sur l’Epine Dorsale du Monde.

    C’est la théorie et la pratique des Mythals qui m’intrigue aujourd’hui, tout comme de nombreux autres érudits d’ailleurs. Est-ce l’arrogance qui poussa Larrel à croire qu’il pourrait lancer un sort si puissant, qu'il nécessite dit-on le travail simultané de plusieurs archimages, ou est-ce *vraiment* possible ? Et est-ce la présence de la horde à l’intérieur de la Main tranchée qui a fait échouer son sort ? La première fois que je suis venu dans le Nord, c’était pour chercher la Main tranchée et les restes du travail de Larrel. Je dus toutefois attendre qu’un groupe d’aventuriers du Havre du Levant trouve les ruines de la forteresse elfe pour moi et ramène un grimoire de sa bibliothèque pour commencer mes recherches. Lorsque j’appris que les aventuriers avaient effectué un nouveau voyage jusqu’à la forteresse et avaient traversé ses halls sans problèmes, j’abandonnais ma forteresse de Kuldahar aux éléments, je renvoyai Weenog vers sa tribu en lui précisant de ne pas créer de troubles, puis me rendis à la forteresse".

    Le dernier paragraphe est marqué à l’encre rouge, mais aucune note ne précise pourquoi.


    votre commentaire
  • Bois Isolés [ref. 28395]

    Sans la montée au pouvoir du roi barbare Wylfdene et les terribles évènements survenus il y a trente ans lors de sa campagne contre les Dix-Cités, la vile de Bois Isolés serait probablement tombé dans l’oubli dans une grande partie du Nord. A cheval entre les plages rocailleuses de Maer Dualdon et les forêts alpines de Bois Isolés, dont elle tire son nom, la ville de Bois Isolés a l’honneur peu enviable d’être l'habitat le plus au nord de Féérune. La ville est située à l’ombre du Cairn de Kelvin. Ce pic montagneux solitaire sert de barrière et abrite la ville et la forêt contre les vents violents qui soufflent depuis le glacier Reghed. Bien qu’étant abritée, la ville ne bénéficie pas pour autant d’un climat tempéré. Le sol est couvert de neige toute l’année et la nuit la température descend en dessous de zéro.

    Bois Isolés est l’une des Dix-Cités les plus récentes. Il n’y a que quelques années que le conseil lui a reconnu le statut de dixième cité. Il y a huit ans, on ne trouvait aucun village civilisé au nord de Termalaine et les camps de bûcherons tout comme les trappeurs isolés abondaient dans la région autour de Bois Isolés. Lorsque l’auberge du Gibet Siffleur fut créée, quelques personnes commencèrent toutefois à s’installer de manière permanente à Bois Isolés et une petite ville se développa lentement autour de l’auberge.

    Le commerce à Bois Isolés est bien évidement centré sur l’exploitation de la forêt. Il s’agit de la seule forêt respectable de tout Val de Bise (d’où l’origine du nom Bois Isolés) et tout le bois de charpente et les autres produits dérivés des Dix-Cités qui ne sont pas importés du sud proviennent de Bois Isolés. La grande majorité du bois est malheureusement importée du sud, ce qui explique pourquoi Bois Isolés reste une communauté si isolée.

    En raison de sa position, Bois Isolés est exposée aux attaques des tribus barbares vivant dans les plaines gelées qui entourent les Dix-Cités. Ce fut la première ville attaquée par le roi barbare Wylfdene et les tribus unifiées de l’Ours, de l’Elan, et de la Grande Baleine lorsqu’ils menèrent une campagne pour chasser les habitants des régions du nord. Lorsque Wylfdene fut vaincu par un groupe d’aventuriers de Kuldahar, les tribus partirent en déroute et les habitants de Bois Isolés reprirent leurs petites habitudes peu de temps après.

    L’auberge du Gibet Siffleur existe encore de nos jours et les voyageurs qui y passent la nuit ont pris l’habitude de graver leur nom sur l’arbre qui se trouve à l’extérieur.


    votre commentaire