• Histoire d'Eauprofonde : Age 0, Comptoirs et Pionniers [ref.7329]

    Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de mille ans. A cette époque, le Nord était vraiment le " Nord Sauvage ", appellation que les gens du Sud continuent ironiquement de lui donner. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Epées. Elles vivaient de la pêche, de la chasse et de la cueillette au printemps, troquant des fourrures contre les bijoux, les outils métalliques, parfois même les armes que des marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbre pour la construction navale, des arbres de cette taille n'étant plus disponibles depuis longtemps plus au sud.

    A l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l'océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.

    Histoire d'Eauprofonde : Age 1, l'Avènement des Seigneurs de Guerre [ref.7330]

    Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée " la ville d'Eauprofonde ".

    Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les " éternels " (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les " éternels " furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge.

    Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. A partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance qui s'étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Les Seigneurs de Guerre régnèrent sur la cité Libre d'Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.

    Histoire d'Eauprofonde : Age 2, Début du Règne des Seigneurs [ref.7332]

    Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'effet du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.

    Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du " Royaume Déchu ", que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la " Couronne du Nord ", attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les " Nobles ", et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint.

    La santé d'Ahghairon finit par se dégrader et il s'éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les inconscients. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'après certains, demeure inviolée à ce jour).

     

    Histoire d'Eauprofonde : Age 3, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes [7331]

    La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles.

    En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.

    Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages " Guerres des Guildes " (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une " guerre "). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.

    Les deux Maîtres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. A la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d'un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d'Eauprofonde. A partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.

     

    Histoire d'Eauprofonde : Age 4, le Retour des Seigneurs [ref. 7333]

    Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leur têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres.

    Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'il n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues.

    Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : " Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. " Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées.

    La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l'identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés " Robes Noires " à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l'égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d'un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l'épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens y voient une justice équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, " la Dame Masquée ". Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben " Bâton-noir " Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres événements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Ecu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Epées et à l'intérieur des terres. Bien que d'autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d'une vie et d'expériences aussi variées qu'Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.


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  • Guide des Voyageurs du Val de Bise [ref.28407]

    On parle généralement de la région de Val de Bise, comme de la région au nord de l’Epine Dorsale du monde n'étant pas (encore) recouverte par le Glacier Reghed. La région de Val de Bise doit son nom aux violents orages qui s’abattent sur cette partie de Féérune. Ils déploient tant de force et de violence qu’ils peuvent raser des bâtiments et emportent tout se qui n’est pas attaché. Outre le climat, les yétis qui rôdent dans la toundra rendent cette région encore plus inhospitalière. De même que les grands géants du givre, les vers polaires et les loups des glaces qui abondent dans la région. On dit fréquemment qu’aucun homme sain d’esprit ne voyage dans Val de bise, car ce n’est pas un endroit pour les gens civilisés. Au fil des ans, la région a pourtant attiré de nombreux explorateurs, roublards cupides et âmes intrépides désirant commencer une nouvelle vie loin des royaumes méridionaux de Féérune, ainsi que certains des aventuriers les plus célèbres de tout les Royaumes. Il ne serait pas inexact non plus de dire qu’elle a attiré de nombreuses personnes fuyant les lois trop "contraignantes" du sud. Au cours des dernières années, les problèmes qu’ont connu les Dix-Cités de Havre du levant et Bois Isolés ont également attiré un certain nombre de chasseurs de trésors, de sages et d’historiens qui cherchent tous à tirer parti de l’histoire et des conflits passés de la région. Nombre d’entre eux ne survivent pas assez longtemps pour retrouver leur maison et les chasseurs de trésors mal préparés feraient mieux de se tenir à l’écart de Val de Bise.

    Les Dix Cités

    Les Dix-Cités représentent les seuls signes de civilisation de Val de Bise. Il s’agit de foyers de peuplement frontaliers, regroupés autour des trois lacs de la région : le lac Maer Dualdon, le lac Dinneshere et le lac Eaux Ecarlates. Les eaux de ces lacs abritent une espèce rare de truites, qui prospère dans les eaux glaciales et représente la principale activité des Cités : la pêche. Ces truites se distinguent par leur tête de la taille d’un poing et leurs arêtes sont si rares et d’un blanc si pur, que leur prix rivalise avec celui de l’ivoire des Jungles de Chult. Les artisans qui gravent les têtes de ces truites pour en faire des sculptures ou des oeuvres d’art sont très respectés à Val de Bise. Leurs oeuvres sont d’ailleurs très demandées, même à la Porte de Baldur

    Si les Dix-Cités ont un coeur, il s’agit de la ville fortifiée de Bryn Shander (la seule cité avec Targos à être fortifiée), qui représente la destination de la plupart des voyageurs de Val de Bise. Du moins ceux qui ne sont pas intéressés par le commerce de la pêche. Une piste étroite, appelée la Route du Levant mène de Bryn Shander jusqu’aux rives du lac Dinneshere. Les villes de Caer-Dineval et Caer-Konig se trouvent sur la rive ouest et celle de Havre du Levant au Sud. Parmi ces trois villes, Havre du Levant est celle qui a gagné la plus grande notoriété au cours des dernières années, principalement à cause du rôle qu’elle a joué dans le conflit qui a frappé la région l’année de l’Ame Froide (1281 CV) et l’a isolée de ses soeurs.

    Le lac des Eaux Ecarlates, le plus petit des trois lacs de la région, se trouve au sud du lac Dinneshere. Il tient son nom de la bataille qui s’est déroulée sur la toundra où s’élèvent désormais les villes de Belle Prairie et de Brèche de Dougan. Au nord-ouest se trouve Maer Dualdon, le plus grand des trois lacs de la région, sur les rives duquel se dressent les quatre dernières cités de Val de Bise : Termalaine, Targos, Bremen et Bois Isolés. La cité de Termalaine, avec ses arbres verdoyant en pleine ville et ses remparts protégeant les maisons du vent, est réputée comme la plus belle des quatre. La cité de Bremen se trouve à l’embouchure de la rivière qui emporte les eaux de Maer Dualdon jusqu’au fleuve Shaengarne. Il n’est donc pas surprenant d’y voir passer un flot ininterrompu de barbares, de marchands et de colporteurs. Au sud de Bremen se dresse la cité fortifiée de Targos, connue pour son port, très impressionnant pour la région, et la Garde permanente de Targos, l’une des plus puissantes forces armées de la région. La communauté de bûcherons de Bois Isolés est la dernière et la plus septentrionales des Dix-Cités et elle est bien sûr surtout connue pour son industrie forestière. Tout comme Havre du Levant, la cité de Bois Isolés a connu sa part de problèmes au cours des trente dernières années. Elle fut d’ailleurs considérée comme perdue lorsque les barbares entamèrent leur campagne contre les Dix-Cités sous la direction du seigneur barbare Wylfdene, l’année de l’Ame Froide. Bois Isolés résista à cette menace et prospéra même, se mettant à exporter du bois dans toute la région.

    Le Cairn de Kelvin

    Le dernier signe de civilisation de la région est le grand pic du Cairn de Kelvin, qui se trouve à mi-chemin entre le lac Dinneshere et Maer Dualdon. D’après la légende de Uthgart, le Cairn de Kelvin tient son nom du géant du givre, Kelvin Duarol, terrassé par le dieu Tempus. On dit que Tempus aurait ensuite empilé des rochers provenant des plaines sur son ennemi d’une part pour marquer sa victoire et d’autre part pour mettre en garde tous ceux qui auraient la mauvaise idée de contrarier le dieu de la guerre. De nombreux sites sacrés dédiés à Tempus comme celui-ci sont disséminés dans tout Val de Bise. C’est pourquoi de nombreux prêtres et temples de Tempus sont installés dans le nord.


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  • HISTOIRE DE L'AMN [ref. 7284 - 13136]

    L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser.

    L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins 800 ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par écrit les événements du jour.

    L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des " secrets commerciaux " est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn.

    Apparemment, l'Amn d'il y a 100 ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a 24 ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte.

    Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et élabora un plan.

    La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate de Nelanther ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la Forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre.

    Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais.

    Quand la nouvelle de la création du " Conseil des Six " se répandit, le peuple y adhéra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorité, gouvernant pour le bénéfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil dressa une armée (à ses frais) pour réprimer les quelques groupes résistants et contrôle l'Amn depuis 22 ans.


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  • Les différents livres d'Histoire du Nord sont identiques à ceux qui se trouvent dans Baldur's Gate 2, et c'est assez absurde pour la plupart, car ils sont en parfait anachronisme avec Icewind Dale I et II : certains - à partir de "la puissance des hommes", qui parle d'Akar Kessel - relatent des évènements qui se sont produits en 1367-1370, alors que l'histoire d'Icewind Dale I se passe en 1281, et celle d'Icewind Dale II en 1311 !

     

    HISTOIRE DU NORD : LA PREMIÈRE FLORAISON  - ref. 7302  00BOOK40.itm

    Pendant des millénaires, les elfes dorés habitèrent à Illefarn (où se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Eaërlanne (le long du Fleuve Etincelant). A partir de leurs cités plantées d'arbres, ils négociaient avec de nouvelles nations humaines comme Nethéril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinoïdes. Entre-temps, les clans des nains s'unifièrent et formèrent la nation de Delzoun, en hommage au nain à l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'étendit des Monts de Glace aux Néthères, avec pour frontière occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Etroite. Les orques débarquèrent du nord de l'Epine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refoulés par les elfes. A ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.


    HISTOIRE DU NORD : LES GUERRES DE COURONNE - ref. 7303 - 00BOOK41.itm

    Les humains émigrèrent en masse de la Mer Etincelante à la Côte des Epées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques.  Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Mieyritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande.

    Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio.

    A l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et étincelante Mer Etroite, les villages de pêcheurs humains s'organisèrent en bourgades et s'associèrent pour former la nation de Nethéril. Les sages pensent que cette unification est l'ouvre d'un grand magicien humain qui avait découvert un livre doté de grands pouvoirs magiques réchappé des Jours de Tonnerre ; un livre que la légende appelle les Parchemins Néthères. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Nethéril vit sa puissance et son renom croître, devenant à la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette découverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de guérisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Nethéril domina le Nord, mais même ses légendaires magiciens furent incapables d'empêcher son destin funeste.  

    HISTOIRE DU NORD : L'EXODE DES ELFES - ref. 7310   - 00BOOK43.itm

    Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Eternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas seuls à prendre la route de l'exile ; la nation humaine de Nethéril était elle aussi sur le déclin.

    La fin de Nethéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Etroite et s'étendant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Nethéril comprirent que leur pays était voué à la destruction, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard.

    Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Nethéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Epine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra. Nethéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore.

    A l'est, Eaërlanne érigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux réfugiés de Nethéril, tandis que les partisans nethérisses bâtissaient la ville de Karsé dans la Haute-Forêt. Les Nethérisses exilés fondèrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent à errer à travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Forêt. Ce sont les ancêtres des Uthgardt et les pères de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.

    HISTOIRE DU NORD : LA PROPAGATION DE LA RACE HUMAINE ref. 7311 - 00BOOK44.itm

    Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.

    Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Nethéril sur la rive ouest de la Mer Etroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres.

    Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. 500 ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Eternelle-Rencontre.

    Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Epine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise.

    Au cours des siècles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des démons parvinrent à s'en emparer et Eaërlanne céda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants nethérisses et les nains pour créer le futur Royaume Déchu. Ce dernier fut de courte durée et s'écroula lorsque les orques se lancèrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinoïdes un coup dont elle ne se sont jamais remises.

     

    HISTOIRE DU NORD : LA PUISSANCE DES HOMMES (ref. 7312)  - 00BOOK45.itm

    Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, aidé de sa tribu, s'empara du village délabré et le fortifia. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde (connu sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui se solda par un échec. A l'apogée de la dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fît tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls.

    Ahghairon, héritier du patrimoine et de l'enseignement de Nethéril, resta à Eauprofonde, et dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité, d'elle même cette fois-ci. Ce faisant, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité se développa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, et probablement de tout Féérune. Autour de la solide Eauprofonde, la civilisation se façonna progressivement dans le désert. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut prise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondiennes.

    Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestées de pirates nordistes ; et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion.

    Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire, pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que Luskan n'a pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et le terrorisme ce qui n'a pu être obtenu par les armes.

    Dans l'extrême Nord, les Dix-Cités ont été reconstruites après avoir été pratiquement anéanties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant à proximité, ils ont construit et remis en état leurs cités, replanté les frondaisons éparses et, par dessus tout, remonté le moral de leurs citoyens. Un jeune négociant qui passa dans la région avec 17 cargaisons de bois de chêne rare affirma qu'il était impossible de distinguer le barbare des autres citoyens : " Ils vivent en communauté ! " s'étonna-t-il.

     

    À partir d'ici, les livres de l'histoire du Nord content des faits qui se sont passés APRÈS l'épopée d'Icewind Dale II (et à plus forte raison après celle d'Icewind Dale I).
    C'est un anachronisme de les intégrer dans le jeu !



    HISTOIRE DU NORD : HISTOIRE RÉCENTE DU NORD - ref. 7309  -

    Dans les derniers mois de l'été 1367, une horde immense d'orques descendit de l'Epine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches.

    Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques.

    Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres " comme des elfes pendant un festival ".

    Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer.

    La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une autre couverture de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Comme les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser.

    Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould.

    C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature.

    Le roi Emerus Couronne-de-Guerre règne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flèches, même si les nains appellent la cité par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, ils l'appellent plutôt la Citadelle et sont curieux de savoir si elle résistera à la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lancé un appel à tous les nains afin qu'ils viennent participer à la défense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se répand comme de la poudre dans les communautés des nains.

    HISTOIRE DU NORD : LE RETOUR DE LA BÊTE (1367 - ?)  - ref. 7315 - 00BOOK48.itm

    Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l'air comme un mauvais présage. Ils prédisent une lente évolution pendant la décennie à venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l'esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd'hui le pouvoir mais leur pouvoir (comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures) est pour le moins ténu.

    HISTOIRE DU NORD : 1368, ANNÉE DE LA BANNIÈRE ref. 7313 - 00BOOK46.itm

    Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité.

    D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de " protéger la tribu par l'esprit maintenant que [sa] forme mortelle [était] détruite. " En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.

    Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen Main-de-Fer portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme " protection " leur a apparemment été ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète

    Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Eternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière.

    Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'année, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chaman Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie du Seuil d'Enfer. Bien qu'une courte bataille pour la conquête du contrôle politique de la ville fût signalée par diverses sources, Tanta Hagara réussit à s'emparer des rênes du pouvoir.

    HISTOIRE DU NORD : 1369, ANNÉE DU GANTELET - ref. 7314 - 00BOOK47.itm

    Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla qu'en fait Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation toutefois ne tempéra en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette révélation en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses " troupes loyales " que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de " se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! "

    Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour défendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne souffrit ainsi aucun dommage à la suite de leur attaque. Le Maître des Brumes de la Citadelle des Brumes participa également à la défense de la citadelle, bien que des rapports signalent toujours l'assistance de Sylvaniens de la Haute-Forêt.

    Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les démons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre les démons, Heaum Ami-des-Nains conduisit un énorme contingent de la garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Pourtant, les démons de Seuil d'Enfer quittèrent la cité avec la satisfaction de savoir qu'elle brûlait dans leur sillage. Cependant, au bout de deux jours, les incendies furent maîtrisés et Sundabar se redressa de cette attaque.

    Au milieu d'Eleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Des nouvelles signalant que Turlang aidait le Maître des Brumes n'échappèrent pas à son attention et la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan ne fit qu'accroître l'intérêt de la sorcière.

    Tanta rassembla des forces importantes composées de plus de 100 Tanar'ri et autres démons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre projet à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail.

    Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu entortillé au travers de la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il fut initialement créé pour faire tomber les vigilances et en particulier les mythals et autres protections puissantes. Selon la légende, il fut créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dépouillant de leur capacité à repousser les morts-vivants et à annuler la magie nécromantique dans un rayon de 80 kilomètres.

    Le Maître des Brumes faisait un autre usage du Cristal du Gardien de Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtent à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les démons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait réduire en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des démons n'eut le temps de se demander ce qui arrivait.

    Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une explosion qui secoua la terre à plus de 150 kilomètres a la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea l'énergie magique dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, ne laissant derrière elle que des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres. Tout  n'était que silence.

    Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lorsque le Cristal du Gardien du Portail fut activé. Elles combattaient toutefois pour leur survie, les Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt (y compris les défenseurs de la Citadelle des Brumes) les frappant et les piétinant sur le sol humide. Cependant, l'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.

    Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le nord au confluent des rivières Sang-Cour et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens.

    Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, la Passe de la Pierre Tombale fut bloquée par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides.

    Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau répandus au milieu des plans, mais personne n'en est certain.

    On découvre, aux alentours de Nesmé, l'origine de l'exode des trolls. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de la nouvelle " patrie " des géants. Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Eternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'ouvre des géants des nuages mais personne n'en est certain.

    Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard qui étaient " d'un caractère accueillant et très aimables " venait de s'installer dans une zone jadis infestée de trolls.

    Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas été aussi chanceux, se heurtant à un clan de géants du brouillard et des nuages très violents armés de blocs de pierre qui faillit décimer leur unité. En outre, un groupe d'aventuriers couvert d'horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu'ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. On peut dire globalement qu'à l'heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.


    HISTOIRE DU NORD : 1370, ANNÉE DE LA CHOPE  ref. 7316 00BOOK49.itm

    Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt ont atteint toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cour de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains.

    Mais d'autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d'Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s'offensant aisément de chaque incursion innocente dans leurs propriétés sacrées. Des rumeurs continuent à circuler selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Nethéril disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.


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  • Histoire de Kuldahar  [dialog.tlk  - ref. 29391]

    La petite vallée de Kuldahar est nichée au coeur de la chaîne de montagne, connue sous le nom d'Epine Dorsale du Monde et située au Nord du continent de Féérune. Ses pics abrupts aux sommets enneigés s’étendent de la Côte des Epées à l’ouest, jusqu’au désert d’Anauroch à l’est, et séparent la région nordique connue sous le nom de Val de Bise, des régions plus chaudes et civilisées situées au sud. Traditionnellement, la route serpentant de la ville frontalière de Luskan, autour de la partie occidentale de l’Epine du Monde, à travers la toundra gelée des Dis-Cités de Dale, représente la seule voix d'accès à Val de Bise. Il existe toutefois une autre route, le défilé de Kuldahar, qui est moins fréquentée en raison de sa dangerosité.

    La route passant par le défilé de Kuldahar se compose d’étroits chemins sinueux, assez large pour des bêtes de somme, mais pas pour des caravanes. Les chemins enneigés et escarpés de ce défilé suffisent déjà à dissuader le plus audacieux des marchands. Les géants et les autres créatures habitant cette chaîne de montagne représentent une menace constante et il est surprenant que quiconque ose emprunter cette route. Ceux qui osent braver les dangers et survivent à leur expédition arrivent dans une petite vallée isolée, située en plein coeur du défilé de la montagne. Au milieu de la vallée, en un endroit froid et désolé où aucune plante ne pousse, se dresse un arbre gigantesque dont la cime s’élève à environ cent mètres au dessus du sol. Cet arbre est une chapelle sacrée dédiée à Silvanus, Père des Chênes, Dieu de la Nature et dieu protecteur des druides. Silvanus planta lui même la graine de ce chêne majestueux, des milliers d’années plus tôt, au moment de la création de Féérune. La chapelle devait témoigner de la force de la nature, de sa capacité à prospérer, même face à la plus grande des adversités. Des générations de disciples de Silvanus s'occupèrent de cet arbre et la chapelle devint finalement une sorte de lieu d’oracle, un lieu mystique où les druides de tout le royaume pouvaient se rendre pour obtenir visions et révélations qui leur permettraient de mieux comprendre l’harmonie entre l’homme et la nature. Les explorateurs n’ont découvert ce défilé et par conséquent la petite vallée qui abrite cet arbre qu’il y a trente ou quarante ans. Des histoires sur la chaleur qui semblait émaner de l’arbre et sur le climat inhabituellement chaud de cette vallée cachée se sont alors rapidement répandues. Les premiers colons ne tardèrent évidement pas à arriver pour s’installer à cet endroit qui semblait béni des dieux.

    Au départ, les druides cherchèrent à protéger ce sol sacré contre les colons. L’archidruide responsable de la chapelle vit leur arrivée comme une atteinte à la sainteté et la réclusion du lieu. Pendant des années, les druides maintinrent les colons à l’écart grâce à des barrières de ronces et différentes astuces de druides qui suscitaient la peur chez la plupart des personnes. Mais en fin de compte, tous leurs efforts furent vains. Ils réussirent bien à maintenir les colons à l’écart de l’arbre, mais ces derniers refusaient toutefois de quitter la vallée. Ce n’est que lorsque l’archidruide Tolben prit la succession de la chapelle, que la situation changea dans la vallée de Kuldahar. Contrairement à ses prédécesseurs, il croyait que la colonisation de la vallée était non seulement inévitable, mais aussi souhaitée par Silvanus. Il était persuadé que les druides avaient eu tort d’éloigner les colons et que le Père des Chênes avait désiré dès le départ que les colons profitent du miracle du Grand Chêne. Lorsqu’il devint finalement archidruide, il mit au point un plan pour accomplir la destinée de ce lieu sacré en formant une union entre les colons et le Grand Chêne. Il pensait que cette union permettrait d’atteindre le but que des générations de druides s’étaient fixé : créer l’harmonie parfaite entre l’homme et la nature. Telles que nous voyons les choses, Kuldahar est un monument à cette vision. L’arbre et la ville coexistent en parfaite symbiose. Il est en effet presque impossible de dire où l’un s’arrête et où l’autre commence.

    Tout comme la petite ville de pêcheurs de Havre du Levant, Kuldahar souffrit de la terrible guerre de 1281, l’année de l’Ame Froide. De violents orages ravagèrent la région et bloquèrent le défilé. Le cercle de chaleur autour du Grand Chêne se réduisit et de nombreux habitants de Kuldahar durent quitter leur maison pour se réfugier dans la ville. Jusqu’à ce que l’expédition de Hrothgar de Havre du Levant arrive pour sauver la ville des forces qui s’activaient dans l’épine dorsale du monde, il semblait que rien ne pourrait empêcher la destruction du Grand Chêne et que la ville finirait enterrée sous une épaisse couche de neige.

    Le corps de Hrothgar's reposerait aujourd'hui dans un vallon du défilé de Kuldahar. Le nom des héros qui l’accompagnaient et l’ont aidé à sauver Kuldahar sont depuis longtemps tombés dans l’oubli, mais personne n’a oublié leurs exploits, ce qui prouve la force et la persévérance des habitants du Nord.

     

    Mémoires de Kuldahar [ref. 27142]

     Le grand chêne de Kuldahar, une ville située au sud-est de Targos, est supposé être un présent du Dieu de la Nature, Silvanus ; son sommet semble toucher le ciel et une vague de chaleur baigne les alentours du grand arbre, protégeant les habitants de la ville des rigueurs du climat. Cet arbre est le symbole de l'harmonie entre la civilisation et la nature et il est vénéré par tous les druides de Féérûne.

    Au cours de l'Année de l'Ame Froide, vers 1281 CV, la ville de Kuldahar fut assiégée par une armée démoniaque descendue des hauteurs de l'Epine Dorsale du Monde ; le grand arbre fut malmené par des vents violents et de fréquentes tempêtes et le cercle de chaleur dont il est l'origine se retrouva fortement diminué, certaines de ses branches les plus hautes s'étant brisées. Ces branches furent alors rassemblées par les habitants une fois Kuldahar sauvée et conservées dans les demeures comme symbole de la résistance de la ville face aux épreuves et à l'adversité. Certaines de ces branches furent même retrouvées dans les Dix-Cités où elles dispensent toujours leur chaleur et les enchantements du grand chêne, devenant par là-même de puissantes armes.


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