•  dernière modification : 17 novembre 2015

     

    Je reprends ici certains des livres que l'on trouve dans Baldur's Gate et Icewind Dale, qui contiennent des informations intéressantes et peuvent être utiles pour l'écriture de scénarios.

    Les références indiquées au début de chaque texte renvoient aux entrées du fichier dialog.tlk. Ces références sont identiques dans les différents jeux.

    Certains livres content des faits qui se sont produits après l'épopée d'Icewind Dale II (1311 cv.). On évitera donc de les utiliser dans le jeu ! :

    - Histoire de Gondegal le Roi Perdu (1352 cv.)  - 00BOOK12
    - Histoire du Nord (1367-1370 cv.) - 00BOOK45 à 49
    - Histoire de Valombre (volume 13) - 00BOOK28
    - Histoire des Vaux et de la Cour Elfique (le dernier § évoque des faits qui se sont produits en 1356-60) - 00BOOK32
    - Histoire du Téthyr (raconte des évènements, notamment "les Dix jours Noirs d'Eleinte" survenus sous le règne d'Alemandre IV qui régna de 1319 à 1347 CV - il faudrait donc amputer le livre des derniers chapitre pour le rendre utilisable dans IWD2))


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  • dernière mise à jour : 23 juin 2019

    L'excellent mod widescreen créé par the bigg, permet de jouer aux jeux de la série Planescape Torment, Baldur's Gate et Icewind Dale dans des résolutions bien supérieures à celles qui sont prises en charge par défaut par ces jeux.
    Surtout, pour les utilisateurs d'écrans plats en 16/9 et 16/10, il permet d'avoir un affichage qui occupe tout l'écran sans avoir à subir d'effet de tassement de l'image.

    Un inconvénient de ce mod est que l'interface principal n'est pas optimisé : il se retrouve calé sur la gauche avec une large bande noire...ça casse un peu l'ambiance !
    Il a donc été nécessaire de retravailler certains fichiers de l'interface (.mos et .chu) afin de disposer d'un interface centré, sans vide noir autour. Ce qui impliquait de retravailler ces fichiers pour chaque résolution horizontale possible (et notamment de recalculer les coordonnées des différents contrôles présents dans chaque fenêtre du fichier .chu...).
    Cela a demandé un certain travail et explique que je n'ai fait que certaines résolutions (les plus courantes il me semble).

    Dans la pratique, il faut d'abord installer Widescreen dans une résolution donnée, puis appliquer les modifications spécifiques à cette résolution.
    À l'heure actuelle, les résolutions suivantes sont disponibles :

     16/9  16/10  4:3
    1280 x 720 (HD)
    1360 x 768 (TV HD)
    1600 x 900 (WSXGA)
    1920 x 1080 (Full HD)
    1280 x 800 (WXGA)
    1440 x 900 (WXGA+)
    1680 x 1050 (WSXGA+)
    1920 x 1200 (WUXGA)
    1280 x 960 (4:3)
    1600 x 1200 (UXGA)

     

      • 1280x720
      • 1280x800
      • 1280x960
      • 1280x1024

      • 1360x768  (conseillée pour un écran en 1920x1080)

      • 1440x900  (conseillée pour un écran en 1920x1200)

      • 1600x900
        Seigar The Veteran a aussi créé un interface de 1600x900, que l'on peut télécharger sur The Gibberlings Three
      • 1600x1200

      • 1680x1050

      • 1920x1080
      • 1920x1200

    IWD2 GUI Fix v.1.04 [8,19 Mo] sur Mediafire


     Si vous n'avez pas déjà récupéré Widescreen :
    Téléchargez Widescreen v.3.07 [sur The Gibberlings3]  [Site Miroir]

     

     

    Installation :

    Après avoir installé Widescreen, dézippez l'archive que vous venez de télécharger.

    Installation automatique [Windows uniquement]

    Il suffit de lancer le fichier setup.exe pour procéder à une installation automatique. Les fichiers sont automatiquement copiés dans le dossier "override" du répertoire d'Icewind Dale 2 que vous aurez indiqué. Une copie de sauvegarde des anciens fichiers est faite dans le sous dossier \mods\backup d'IWD2.

    Installation manuelle 

    Vous pouvez très bien faire une installation manuelle en copiant  les fichiers .mos et .chu  contenus dans les sous-dossiers qui portent le nom de la résolution pour laquelle ils ont été conçus, vers le dossier \override d'Icewind Dale 2.

    Par exemple, pour installer une résolution de 1600x900, il vous faudra :
      - copier les fichiers .mos du sous-dossier \mos\1600 dans le dossier \override
      - copier le fichier guiw10.chu du sous-dossier \chu\1600x900 dans le dossier \override


    Si vous voulez changer à nouveau de résolution avec Widescreen, il n'est pas nécessaire de supprimer ces fichiers. Il suffit de lancer le
    setup-widescreen.exe, choisir une nouvelle résolution, et, bien entendu, copier les fichiers propres à la nouvelle résolution comme il vient d'être indiqué.

     

    Installation (English) :

    The purpose of this mod is to ameliorate the bigg's mod; it can't work alone, for it only replaces some graphic files (.mos and .chu)
    You have to install this mod after having installed Widescreen. Just extract the zip file and run "setup.exe" (for Windows users only - Mac or Linux users may proceed to a manual installation).

    Manual installation

    If you prefer or have to proceed to a manual installation, you can simply do it by copying the  .mos and .chu  files, located in the subfolders of the same name as the resolution you have choiced when installing Widescreen, into IWD2 \override folder.

    For example, if you installed a 1600x900 resolution with Widescreen, you'll have to :
      - copy the .mos files in the subfolder \mos\1600 into IWD2 \override folder.
      - copy the file guiw10.chu located in the subfolder \chu\1600x900 into IWD2 \override folder.

    If you want to change again the resolution with Widescreen, you'll don't have to delete this files : just run the setup-widescreen.exe to make the changes and, obviously, copy the new files in the same way you just did.

     

     


    screen

    Aperçu de l'interface

    Aperçu de l'interface

     

     


     Historique :

    29.07.2016 - v.1.04
    - Prise en charge de l'anglais dans le
    setup.exe

    01.04.2013 - v.1.03
    - ajout des résolutions 1280x720, 1360x768
    - corrections mineures du setup.exe

    16.02.2013 - v.1.02
    - ajout de l'interface 1280x1024

    02.01.2013 - v.1.01
    - ajout de l'interface pour les résolutions en 1680x1050

    24.11.2012
    - correction d'une erreur dans les paramètres d'installation du setup.exe

    21.11.2012
    - interface 1600x900 & 1600x1200
    - ajout d'un setup.exe pour une installation automatique

    01.11.2012
    - interface 1440x900

    15.10.2012
    - interface 1280x800 & 1280x960

    04.03.2012
    - interface 1920x1200 & 1920x1080


    34 commentaires
  • J'ai réuni dans cette rubrique différentes modifications que j'ai faite pour Icewind Dale 2, et qui sont fonctionnelles telles quelles.
    Certaines, comme les animations ou les fichiers sons peuvent être aussi utilisées dans d'autres jeux comme Icewind Dale ou Baldur's Gate.

     

    Correctif pour la version française d'IWD2
    Il s'agit d'un petit correctif sous Weidu, qui corrige un certain nombre de fautes de frappe, fautes d'orthographe et autres d'Icewind Dale 2.
    Les corrections qu'il apporte étant basées sur la version 2.01 d'IWD2, il est nécessaire d'avoir appliqué ce patch avant d'installer le correctif.

    Interfaces pour Widescreen
    Ces modifications complètent le mod "Widescreen" qui permet de jouer à IWD2 en de hautes résolutions, notamment pour les nouveaux écrans 16/9, 16/10.
    J'ai retravaillé les fichiers .mos et .chu que modifie Widescreen, afin de disposer d'un interface sans bandes noires, correctement centré et disponible dans différentes résolutions d'écran

    Nouvelles voix pour les PJ
    Les voix disponibles pour les joueurs dans IWD ne sont pas fracassantes. J'ai récupéré et retravaillé celles de divers PNJ de Baldur's Gate (JanJan, Minsc, Jaheira...) ou Neverwinter Nights 2, afin d'en étoffer un peu le choix.

    Modification des musiques d'IWD et IWD2
    J'en mets deux à disposition, paramétrées pour remplacer les thèmes d'IWD et IWD2.

    Animations
    Quelques animations, dont certaines issues de Planescape Torment

     


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  •  
    Les informations qui suivent, peuvent sans trop de difficultés être utilisées pour la modification ou l'ajout de sons aux fichiers .2DA de Baldur's Gate 2.


    À la différence des Baldur's Gate, les sons associés aux animations des créatures ne sont pas référencés dans des fichiers .2DA, mais dans un fichier .ini : le fichier sounds.ini.

    note sur l'édition/modification du fichier sounds.ini

    Je ne connais pas de programme qui permette d'écouter, modifier via une interface graphique les sons listés dans le fichier sounds.ini.
    Contrairement à son habitude, DLTCP ne gère pas du tout ce paramètre : il ne permet ni d'éditer le fichier .ini, ni d'accéder aux sons qui sont associés aux animations via l'édition des animations ou des fichiers .CRE ou .ARE.

    On procèdera donc en mode manuel, avec un simple éditeur de texte comme Notepad++ ou Notepad2.

    Récupération du fichier SOUNDS.ini
    Ce fichier étant stocké dans une archive .bif, le plus simple pour le récupérer et l'éditer ensuite, est d'utiliser NearInfinity :
    Dans NearInfinity, il suffit de sélectionner le fichier "sounds.ini" dans la liste, puis de faire un clic droit dessus et de choisir l'option "Export", puis d'indiquer enfin l'emplacement où enregistrer le fichier.
    Le fichier
    SOUNDS.ini modifié se place dans le dossier OVERRIDE du jeu.

    Si on compare une section du fichier SOUNDS.INI avec un fichier .2DA de Baldur's Gate II, on se rend compte qu'ils reposent quasiment sur la même structure, à cette différence près qu'un fichier .2da ne liste les sons que pour une créature donnée - mais avec une liste d'actions types auxquelles sont associés des sons plus grande et variée - tandis que le fichier sounds.ini d'Icewind Dale II regroupe les sons de toutes les animations de créatures :

    Fichier SOUNDS.INI d'IWD2              
     Fichier MBER.2da de Baldur's Gate 2
    [MBER] /Bear/
    att1=rbear03
    att1frame=0
    att2=rbear04
    att2frame=0
    att3=rbear05
    att3frame=0
    att4=
    att4frame=
    btlcry=rbear01,rbear02
    btlcryframe=0,0
    damage=rbear06
    damageframe=0
    death=rbear08,rbear09
    deathframe=0,0
    fidget=
    fidgetframe=
    selected=rbear01,rbear02
    selectedframe=0,0
    fall=
    fallframe=
    ...
    ATTACK                  rbear03 nosound nosound
    ATTACK                  0 0 0
    AWAKE                   ***
    AWAKE                   0
    CAST                    ***
    CAST                    0
    CONJURE                 ***
    CONJURE                 0
    DAMAGE                  rbear08
    DAMAGE                  0
    DIE                     rbear09
    DIE                     0 0
    HEAD_TURN               ***
    HEAD_TURN               0
    READY                   ***
    READY                   0
    SHOOT                   ***
    SHOOT                   0
    TWITCH                  ***
    TWITCH                  0
    ...



    Il faut bien comprendre qu'on agit au niveau d'une animation donnée. Si l'on change les sons associés à l'animation MBER (Ours), les sons de toutes les créatures qui utilisent l'animation de l'Ours seront modifiés en conséquence.

    Dans le fichier SOUNDS.INI, chaque animation est identifiée par une section qui reprend la racine du nom des fichiers .bam de l'animation suivie d'un commentaire qui permet de savoir à quoi elle correspond. Par ex. :
    [MBER] /Bear/
    puis suivent les différentes lignes permettant d'associer des sons à une animation donnée, qui correspond à un mouvement type. Dans l'exemple suivant, il s'agit des animations d'attaque (att1, att2...) :

    [MDKN] /Death Knight/
    att1=death03a,death03b,blank
    att1frame=0,0,0
    att2=death03a,death03b,blank
    ...


    [MBER] /Bear/
    att1=rbear03
    att1frame=0
    att2=rbear04
    att2frame=0
    att3=rbear05
    ...


    [MSPI] /Spiders/
    att1=gspid03
    att1frame=0
    att2=gspid04
    att2frame=0
    ...

    À chaque type d'action (cri de guerre, attaque, blessé, mourant, inactif), un ou plusieurs sons peuvent être associés par défaut, afin d'éviter un effet de monotonie (en général notées xxxxxA, xxxxxB...). On peut aussi intercaler une référence blank, pour apporter des silences et éviter que chaque action soit sytématiquement associée à un son.

    Les lignes fonctionnent par 2:

    • une qui indique les refs des fichiers .wav (sans l'extension) associés à un mouvement:
      damage=death07a,death07b,blank,death08a,blank

    • la seconde qui se rapporte aux frames (images) de l'animation et permet de synchroniser le son à un moment de l'animation, via une valeur qui indique à partir de quel n° de frame le son doit être joué.
      Ce réglage sera possible pour chaque son associé à un mouvement - mais il n'est guère utilisé dans le jeu. En général les sons se jouent en même temps que l'animation, à partir de la première image, et cette valeur est simplement égale à 0. On se retrouve donc souvent avec une suite de 0, qui peuvent dérouter au premier abord :
      damageframe=0,0,0,0,0

      C'est dans le cas où le son intervient à un moment précis de l'animation que cette seconde ligne prend tout son sens, en permettant d'indiquer cet instant via le n° de frame auquel il intervient. Ce cas de figure se produit par exemple dans l'animation de chute, où le son ne commence à être lu qu'à la fin de l'animation, lorsque la créature touche le sol :

      [MDH1] /Half Dragon (black)/
      ...
      fall=bf_md01a,bf_md02a,bf_md03a
      fallframe=15,15,15

      Dans cet exemple, si l'on consulte l'animation de chute du Demi-Dragon (MDH1SL), on constate que la frame n°15 correspond bien au moment où la créature commence à toucher le sol dans sa chute.

       

      On remarque à ce titre que les sons utilisés lorsqu'une créature tombe à terre sont dans le jeu de trois types, selon qu'il s'agit de créatures lourdes ou légères - mais rien n'empêche de créer les siens:

      bf_lg01 à 06  - large
      bf_md01 à 05 - medium
      bf_sm01 05 - small

     

    Différents mouvements associés à des sons dans IWD2 :

    att1= (cris d'attaque 1)   : xxxx3, xxxx4 ou xxxx5
    att2                             : xxxx3, xxxx4 ou xxxx5
    att3                             : xxxx3, xxxx4 ou xxxx5
    att4                             : xxxx3, xxxx4 ou xxxx5
    btlcry= (cri de guerre) : xxxx1 ou xxxx2
    damage = blessé : xxxx6 ou xxxx7
    death = mourant : xxxx8 ou xxxx9
    fidget = "nerveux", tics, ponctuations sonores hors combat - rarement utilisé car occupant vite l'espace sonore, quand la créature est près de nous et "marmone dans son coin"
    selected = sélectionné
    fall = tombe (mort ou endormi).


    Lorsqu'on ne souhaite pas associer de son à un évènement type, il suffit de le laisser vide :
    fidget=
    fidgetframe=

    Conventions sur l'appellation des fichiers .WAV
    Les fichiers WAV associés à une animation, sont nommés d'une manière particulière qui permet de savoir, sans avoir à les lire, à qui ils se rapportent et le mouvement qu'ils illustrent:
    [nom de la créature + n°+ variante] (5 lettres+1 numéro à 2 chiffres+lettre = 8 caractères maxi)
    djwol01a, djwol01b, djwol02a
    Cette syntaxe n'a rien d'obligatoire vis à vis du moteur du jeu (si ce n'est sa longueur de 8 caractères), c'est une simple convention, une facilité pour s'y retrouver parmis des milliers de fichiers WAV.
    Par convention (...et par expérience !), autant respecter cette manière de nommer les fichiers : quand on travaille sur un grand nombre de fichiers, autant savoir que tel type de référence signifie toujours telle chose, et c'est ainsi qu'ont fonctionné les développeurs.
    Chaque chiffre correspond donc généralement à un type d'évènement particulier :

    xxxxx01 : cri de guerre, cri d'attaque
    xxxxx02 : variante cri de guerre

    xxxxx03 : porte un coup
    xxxxx04 : porte un coup
    xxxxx05 : porte un coup

    xxxxx06 : touché / blessé
    xxxxx07 : touché / blessé

    xxxxx08 : mourant
    xxxxx09 : mourant

    xxxx10: déplacement ?
    xxxx11: passif

    Ajouter des sons pour de nouvelles animations

    Si l'on a jouté de nouvelles animations à IWD2 (voir l'article "Ajouter des animations manquantes à IWD2"), il va falloir ajouter ou modifier une section propre à cette animation dans le fichier SOUNDS.INI.
    Dans le cas du remplacement d'une animation existante, il suffira de modifier la section appropriée.

    Son nom reprendra nécessairement la racine du nom (4 lettres) des fichiers .bam qui lui sont associés.
    Si par exemple j'ai repris l'animation du Trocopotoca de Planescape Torment, et que je l'ai mis à l'emplacement, inutilisé, du Voydanoï (0xE7F9 Umber Hulk, Vodyanoi). En  consultant le fichier animate.src, je sais que cette animation est connue par le jeu sous le nom de :
    // Umber Hulk, Vodyanoi
    0xE7F9=MUM2WK
    En ne conservant que la racine du nom, on obtient : MUM2
    Il suffit de se rendre à cette section dans le fichier sounds.ini, et de le modifier à sa manière :

    [MUM2] /Trocopotoca (PST)/
    att1=TROCO03a,TROCO03b
    att1frame=0,0
    att2=TROCO04a,TROCO04b
    att2frame=0,0
    att3=
    att3frame=
    att4=
    att4frame=
    btlcry=TROCO01,TROCO02a,TROCO02b,blank
    btlcryframe=0,0,0
    damage=TROCO07,TROCO08
    damageframe=0,0
    death=TROCO09,TROCOA10
    deathframe=
    fidget=
    fidgetframe=
    selected=TROCO01
    selectedframe=0
    fall=bf_lg01a,bf_lg02a,bf_lg03a
    fallframe=12,12,12

    Modification / Ajout de sons aux animation d'IWD2 Malheureusement, de même que certains emplacements d'animation potentiellement utilisables ne fonctionnent pas, certaines références d'animations inutilisées n'ont pas de sons : on aura beau indiquer des sons à jouer, des sons standard seront joués dans le jeu !
    En voici quelques-unes que j'ai rencontrées :

    MIGO (0x7F04 Golem, Iron_BG2)
    NPIR (0x7F24 Pirate)
    NSAI (0x7F2A Sailor)
    MTRO (0x7F00 Troll)
    MGCL (0x7F0B GREATCAT_LEOPARD)
    MGCP (0x7F0A GREATCAT_PANTHER)
    MDJL (0x7F06 Djinni w/ LEGS)

     




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  • Patch 2.01 FR Télécharger

    Le patch français d'Icewind Dale 2, pour éviter d'avoir à le chercher à droite et à gauche.
    J'y ai joint le programme qui permet de jouer sans le CD, sans aller systématiquement gratouiller son lecteur CD...
    – Merci à FBS
    Note : Ce patch est intégré d'office aux versions dématérialisées d'Icewind Dale 2, comme celle vendue par GoG. Il n'est nécessaire de l'installer que pour les vieilles versions CD du jeu.

    Dialog.tlk _ FR Télécharger

    Les fichiers dialog.tlk & dialogF.tlk d'Icewind Dale 2 en français, avec les modifications du patch 2.01,  pour ceux qui auraient une version anglaise et souhaiteraient la passer en français (notez que vous n'aurez bien entendu pas les voix - fichiers wav - en français, mais seulement tous les textes et l'interface)
    ...il peut être aussi utile aux moddeurs qui auraient bidouillé ce fichier, et veulent revenir à une installation originale sans devoir tout réinstaller !


    Dialog.tlk _ ENG Télécharger

    Le fichier dialog.tlk en anglais (version 2.01). Il peut être intéressant de le consulter pour comparer la traduction française avec. 


    Dale Keeper II v.1.0.0.5 Télécharger

    Dans la catégorie des programmes permettant d'éditer les sauvegardes des jeux de la série Baldur's Gate, créés par Aaron O'Neil,  Dale Keeper II permet donc de modifier les sauvegardes d'IWD2, de convertir un PJ en fichier .chr ou .cre
    Ceux qui savent manipuler NearInfinity ou DLTCEP n'y trouveront peut-être guère d'intérêt, en revanche sa facilité d'utilisation et sa rapidité d'accès sont très utiles pour modifier rapidement des sauvegardes.

    Merci à Aaron O'Neil


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