• Icewind Dale II - Manuel Fr. Télécharger [PDF]
    Je mets en partage le manuel en français au format acrobat, que les éditeurs n'ont pas cru bon de réaliser en version électronique, et qui pourrait être utile à ceux qui ont égaré leur manuel version papier ou ont acheté le jeu en occasion sans le manuel.

    Icewind Dale II - Cahier des sorts & tables  Télécharger [PDF]
    Le cahier des sorts et tables est présent sur le CD, au format .pdf. Pour plus de facilité d'utilisation, je l'ai augmenté d'un index des sorts, au début.


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  • C'est en prenant plaisir à jouer à Icewind Dale II, pour la beauté de certaines de ses maps, et en regrettant son côté bourrin, avec des combats à n'en plus finir, le manque flagrant d'extérieurs, la linéarité du scénario (qui en fait plus un jeu d'aventure qu'un jeu de rôle) et, tout compte fait, sa relative brièveté, que j'ai eu envie de l'agrandir un peu.

    L'idée de départ est d'insérer des zones dans le jeu existant pour l'étoffer, apporter des espaces où l'on respire et où l'on voyage; créer des chemins parallèles vers des lieux inexplorés ou fréquentés dans d'autres aventures. Bref, casser la linéarité du jeu pour le rapprocher de la liberté de Baldur's Gate I.
    Havredest ou Bois isolé seraient les destinations les plus simples puisqu'elles existent déjà dans IWD1, mais pourquoi pas Bryn Shander, Luskan... ou la Porte de Baldur ?

    C'est pourquoi je privilégie dans un premier temps la création de maps, essentiellement des extérieurs, afin de disposer d'un "espace de scénario".

    Il sera possible d'accéder aux nouvelles zones depuis le port de Targos (lieu de départ). La modification de la mappemonde permettra d'y accéder aussi depuis certains lieux clés de l'histoire (Kuldahar). Afin de ne pas fausser le déroulement de l'aventure originale, l'accès aux anciennes zones ne sera possible que l'orsqu'on s'y sera rendu en suivant le cours de l'histoire.

    Nouveaux lieux en projet :

    Termalaine : Petit village pêcheur, situé entre Targos et Bois isolé.
    Bryn Shander
    : La plus importante des dix cités; la seule qui soit entourée de remparts.
    Camp des Gobelins : Situé aux abords de la piste de l'est, entre Bryn Shander et Havredest

    Carte des Dix Cités

    La mappemonde sera complètement changée, afin de pouvoir intégrer de nouveaux lieux de manière plus lisible et arriver à les repérer sur Faerûn :

     

    Infos

     

     


  • J'ai jamais trop accroché aux musiques de lancement du jeu sous Icewind Dale... trop agressives, trop stressantes, elles ne permettent pas de s'immerger dans le jeu comme celles d'un bon jeu d'aventure. Là encore le côté nerveux/action a été privilégié, au détriment d'une ambiance jeu de rôle, aventure que je lui préfère.

    Les musiques que j'ai modifiées sont extraites de Settlers V (merci à leur créateur : Michael Pummel). Je les trouve particulièrement réussies (à la différence du jeu !)  Essayez, vous verrez, ça marche plutôt bien !

    Installation :
    Thème d'Icewind Dale II : Le fichier .acm doit être copié dans le dossier \Music\Theme d'Icewind Dale I ou II. Pour ne pas écraser l'ancien fichier, le plus simple est d'abord de le renommer, par exemple themea_old.acm.
    Téléchargement :Télécharger « icwd2_themea.rar »

     

    Thème d'Icewind Dale I : Le fichier .mus doit être copié dans le dossier \Music d'IWD. Comme il s'agit d'un fichier de type texte qui s'édite très bien, vous pouvez aussi simplement modifier celui qui existe. Il s'agit de remplacer, à la troisième ligne :

    A @TAG end
    par
    B @TAG end
    Le fichier .acm se copie dans le répertoire \Music\Theme d'IWD. Comme il porte un nom différent, nul besoin de renommer l'original.
    Téléchargement : Télécharger « icwd1_theme.rar »

    Pour plus d'informations sur le fonctionnement des fichiers .mus, se rendre sur l'IESDP.


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  • dernière modification : 10 novembre 2014


    Les voix françaises des compagnons d'Icewind Dale, à la différence des voix des PNJ très bien foutues, ne sont pas spécialement fracassantes. On dispose d'un éventail de choix plutôt limité, où certaines atteignent de réels sommets dans le ridicule et confinent à la série B.
    En revanche, celles des compagnons de Baldur's Gate II et de NWN2 sont vraiment sympa à mon goût.
     J'ai donc ré-adapté les voix de certains selon le schéma des 40 réactions types que peuvent avoir les PJ d'IWD I et II selon les circonstances :

        xxxxx01.wav    : Démoralisé 1
        xxxxx02.wav    : Démoralisé 2
        xxxxx03.wav    : Cri de guerre 1
        xxxxx04.wav    : Cri de guerre 2
        xxxxx05.wav    : Cri de guerre 3
        xxxxx06.wav    : Cri de guerre 4
        xxxxx07.wav    : Cri de guerre 5
        xxxxx08.wav    : Devient Leader du groupe 1
        xxxxx09.wav    : Devient Leader du groupe 2
        xxxxx10.wav    : Fatigué 1
        xxxxx11.wav    : Fatigué 2
        xxxxx12.wav    : Inactif 1
        xxxxx13.wav    : Inactif 2
        xxxxx14.wav    : Gravement blessé / appel à l'aide 1
        xxxxx15.wav    : Gravement blessé / appel à l'aide 2
        xxxxx16.wav    : Sélectionné 1
        xxxxx17.wav    : Sélectionné 2
        xxxxx18.wav    : Sélectionné 3
        xxxxx19.wav    : Sélectionné 4
        xxxxx20.wav    : Sélectionné 5
        xxxxx21.wav    : Sélectionné 6
        xxxxx22.wav    : Sélectionné 7
        xxxxx23.wav    : Action 1
        xxxxx24.wav    : Action 2
        xxxxx25.wav    : Action 3
        xxxxx26.wav    : Action 4
        xxxxx27.wav    : Action 5
        xxxxx28.wav    : Action 6
        xxxxx29.wav    : Action 7
        xxxxx30.wav    : Sélectionné Rare 1
        xxxxx31.wav    : Sélectionné Rare 2
        xxxxx32.wav    : Sélectionné Rare 3
        xxxxx33.wav    : Sélectionné Rare 4
        xxxxx34.wav    : Blessé 1
        xxxxx35.wav    : Blessé 2
        xxxxx36.wav    : Blessé 3
        xxxxx37.wav    : Mourant 1
        xxxxx38.wav    : Mourant 2
        xxxxx39.wav    : Réaction à la mort d'un coéquipier 1
        xxxxx40.wav    : Réaction à la mort d'un coéquipier 2

    Icewind Dale II en possède 3 de plus, mais leur absence (...il faudra que je prenne le temps de les rajouter) ne pose pas problème lors du jeu.

        xxxxx41.wav    : Coup critique 1
        xxxxx42.wav    : Coup critique 2
        xxxxx43.wav    : Tombant

    note : Il n'est pas nécessaire que tous les fichiers soient présents. Si une action ne possède pas de fichier .wav d'associé, le son ne sera simplement pas joué durant le jeu. Aucun risque de plantage ou autre.

    INSTALLATION :
    Après avoir extrait un dossier, le copier dans le répertoire "Sounds" d'Icewind Dale I ou II.
    Une fois dans le jeu, se rendre sur la personnalisation des personnages, pour attribuer les voix de son choix.


    Voix des persos tirées de Neverwinter Nights 2 :
    De très bonnes voix françaises là encore, qui permettent d'étoffer le choix disponible ...

     

    Icewind Dale Enhanced Edition (IWDEE)

    dernière modification : 29 mars 2015


    Avec les sorties des versions Enhanced de Baldur's Gate 1, Baldur's Gate 2 et Icewind Dale, un certain nombre de modifications ont été apportées au fonctionnement du moteur du jeu, notamment pour la personnalisation de sons de PJ.

    Pour l'instant, ça semble encore en chantier; en tout cas c'est beaucoup moins facile à mettre en oeuvre qu'auparavant !
    - d'abord les sons ne correspondent plus. Non seulement il y a moins d'entrées (25 au lieu de 40), mais elles ne correspondent pas aux anciennes (voir tableau de correspondance ci-dessous)
    - de plus, leur nom, par exemple HoW Voleuse 1, Homme Guerrier 3, etc..., qui avant était récupéré à partir du nom du dossier, doit être inscrit dans le fichier .tlk (entrées 40374 à 40404 pour ceux existant déjà), puis référencé dans le fichier BGEE.sql

    ...difficile d'ajouter rapidemment (ou de supprimer) ceux de son choix !

     

    Correspondances des fichiers sons personnalisés
    ancienne ref. nouvelle ref. signification
    xxxxx19 xxxxx0 select_common 4
    xxxxx04 xxxxx8 Battle Cry2 (Cri de guerre 2)
    xxxxx05 xxxxx9 Battle Cry3 (Cri de guerre 3)
    xxxxx03 xxxxxA Battle Cry1 (Cri de guerre 1)
    xxxxx08 et 09 xxxxxB Leader (Devient Leader du groupe)
    xxxxx10 et 11 xxxxxC Tired (Fatigué)
    xxxxx12 et 13 xxxxxD Bored (s'ennuie - inactif)
    xxxxx14 et 15 xxxxxE Hurt (gravement blessé / appel à l'aide)
    xxxxx16 xxxxxF select_common1
    xxxxx17 xxxxxG select_common2
    xxxxx18 xxxxxH select_common3
    xxxxx23 xxxxxI select_Action 1
    xxxxx24 xxxxxJ select_Action 2
    xxxxx25 xxxxxK select_Action 3
    xxxxx34 à 36 xxxxxL Damage (blessé - cri)
    xxxxx37 - 38 xxxxxM Dying (mourant - cri)
    xxxxx26 xxxxxS select_Action 4
    xxxxx27 xxxxxT select_Action 5
    xxxxx28 xxxxxU select_Action 6
    xxxxx29 xxxxxV select_Action 7
    xxxxx39 xxxxxW Réaction à la mort d'un coéquipier
    xxxxx30 xxxxxX select_Rare 1
    xxxxx31 xxxxxY select_Rare 2
    xxxxx32 xxxxx_ select_Rare 3
    xxxxx33 xxxxx# select_Rare 4

     

    J'ai donc noté la procédure à suivre :

    Renommer les fichiers .wav

    Si vous disposez de sons personnalisés, il faudra d'abord les renommer, en sachant qu'un certain nombre ne sera plus utilisé. En se référant au tableau ci-dessus, ça peut aller assez vite.
    Comme bien souvent avec le vieux moteur de l'Infinity Engine, les noms des fichiers ne doivent pas faire plus de 8 caractères. Sachant par ailleurs que 1 caractère est réservé en tant que suffixe servant à distinguer les différents sons d'un même personnage, le nom aura la structure
    7 caractères + suffixe +.wav  :
    xxxxxxxA.wav, xxxxxxxB.wav, etc.
    Les fichiers .WAV correctement renommés se placent tels quels dans le dossier
    \Data\00798\Lang\[langue au choix]\sounds

     

    Repérage d'une entrée dans Dialog.tlk          

    Les noms des personnages associés à un jeu de fichiers sons n'étant plus récupérés à partir du nom du dossier qui les contient, ceux-ci sont directement inscrits dans le fichier .tlk (entrées 40374 à 40404 pour les sons existants). Dans le cas de nouveaux soundsets que l'on veut ajouter, il va falloir soit modifier une entrée, soit en utiliser une existant déjà.

    Pour pouvoir consulter rapidement le fichier dialog.tlk et y faire très simplement des recherches, la meilleure option est dans un premier temps d'extraire dialog.tlk sous forme de fichier texte, via Near Infinity :

    -> Near Infinity -> Edit -> Dialog.tlk (CTRL+S)
    -> "Make sure blablabla" -> OK
    -> "Export as TXT"

    Il est facile ensuite de parcourir avec un logiciel d'édition de texte comme Notepad++ le contenu du fichier dialog.tlk et de repérer une entrée qui est inutilisée, ou qui pourrait correspondre au nom que l'on veut donner. Le plus simple est d'utiliser une entrée existant déjà, ce nom n'ayant qu'un rôle informatif (il ne sert qu'à sélectionner, une fois dans le jeu, la voix que l'on veut associer à un PJ)

    Dans cet exemple où l'on récupère des sons de Baldur's Gate 2, comme ceux de Jaheira, Minsc... indiqués ci-dessus, leurs références existent déjà (ou plutôt encore), pour certains, dans les fichiers .tlk.

    Jaheira : 9475
    Minsc : 9482
    Cernd : 9153
    Valygar : 9158

     

    Modification du fichier BGEE.sql

    La liste des soundsets disponibles n'étant plus créée de manière dynamique par le moteur du jeu lors du lancement de la partie, elle est inscrite de manière fixe dans un nouveau type de fichier : BGEE.sql (l.1073-1103).
    Ce fichier de type texte, peut s'éditer avec n'importe quel éditeur de texte, mais aussi très bien avec Near Infinity.
    ex:
         'FEMALE1', 40380, 2,
          'JAHEIRA', 9475, 2,

    Le terme de la première colonne, correspond à la racine du nom des fichiers .wav utilisés, sans le suffixe A,B,C... Il ne doit pas faire plus de 7 lettres.
    Le terme de la seconde colonne, correspond à l'entrée dans le fichier dialog.tlk que l'on a repérée/modifiée précédemment.
     

     

    Modification du fichier CHRSND.2da (optionnel)

    Si l'on souhaite que les paroles soient sous-titrées, il faudra créer les entrées associées dans le fichier .tlk et indiquer leurs refs. dans CHRSND.2da (c'était déjà le cas avant avec "l'ancien moteur").
    On pourra aussi utiliser une entrée vide, comme 30 ou -1

    Pour la modification du fichier CHRSND.2da, voir cet article sur /forum.baldursgate.com, qui explique comment modifier un fichier .2da avec DLTCEP.

     

    Soundsets pour IWDEE à télécharger

     


    2 commentaires
  • dernier ajout : 28 juillet 2019

    Un (autre) petit rendu sous 3ds

    crique

    intérieur

    Quelques screens

     


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