• Le Coeur de l'Hiver [ref. 28389]

    On confond souvent le Coeur de l’Hiver avec la légendaire gemme Coeur de Pierre, un puissant artefact de divination, servant de coeur à la communauté du grand chêne de Kulmbach. Le Coeur de l’Hiver n’est pas un objet, mais une expression utilisée par les tribus Uthgard du Nord pour parler d’un guerrier ou d’une créature qui n’a plus qu’une seule chose dans la vie : la vengeance ou la haine. Cette expression est fréquemment utilisée pour parler de Wylfdene, le seigneur barbare qui prit la tête des tribus pour mener une campagne contre les Dix-Cités, durant l’année de l’Ame Froide (1281 CV). D’après la légende, Wylfdene déclarait être la réincarnation du shaman Jerrod. Ce dernier s’était sacrifié au cours de l’ultime bataille contre l’archimage Arakon, des centaines d’années plus tôt, et était devenu l’un des plus grands héros barbares. Affirmant que son corps était habité par l’esprit de Jerrod, Wylfdene rallia les tribus du Nord pour reprendre aux méridionaux des Dix-Cités les territoires qu’il les accusait d’avoir envahis. Il établit un grand camp de guerre dans la Descente de Bremen, un étroit canyon dans l’ombre du Cairn de Kelvin et livra plusieurs batailles éclair contre les Nains et les habitants des villes de la région avant qu’un petit groupe d’aventuriers n’arrive dans la ville de Bois Isolés pour négocier une paix entre les Dix-Cités et les barbares. Les négociations furent vaines, mais ils réussirent à vaincre Wylfdene et à sauver les Dix-Cités. De nombreuses personnes pensent que, sans l’intervention de ces aventuriers, les Dix-Cités ne seraient plus que ruines aujourd’hui.

    Personnes ne sait ce que sont devenus ces aventuriers. Ils ont été vus pour la dernière fois à l’auberge du Gibet Siffleur à Bois Isolés, où ils discutaient avec un voyageur Halfelin qui prétendait connaître l’emplacement d’un grand trésor. Peu de temps après, le Halfelin et les aventuriers disparurent et l'on n’entendit plus jamais parler d’eux.


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  • La Saga de la Lame Céleste [ref. 27174]  11HFSTWS.itm (Arme, Espadon)

    La saga de la Lame Céleste est une des légendes les plus racontées par les scaldes du Nord. Elle glorifie la persévérance et la grandeur de l'âme barbare.

    La Tribu de l'Ours fut parmi les premières à subir l'assaut des légions déferlantes d'Arakon l'archimage. Les barbares luttèrent vaillamment mais furent rapidement submergés par les innombrables forces d'Arakon. Hreidgar, l'un des plus anciens chasseurs et guerriers de la tribu, perdit connaissance au cours de la bataille et ne reprit conscience qu'au milieu d'un champ de carnage. Sa femme et ses enfants avaient disparu et sans un mot, Hreidgar ramassa son épée et se mit à la poursuite des hordes d'Arakon, déterminé à récupérer les siens et à venger ses compagnons tombés au champ d'honneur.

    Hreidgar fut l'un des premiers à mettre son épée au service de Jerrod le chaman lorsqu'il unifia les tribus barbares pour stopper la progression d'Arakon et participa à toutes les batailles, même pendant les jours noirs où Arakon fit déverser ses armées infernales sur Jerrod et ses alliés. A chaque combat, Hreidgar et son épée ne faisaient qu'un, hurlant tel le vent en repoussant ses innombrables ennemis... jusqu'à ce qu'ils tombent. Malheureusement, Hreidgar ne trouva nulle trace de sa femme et de ses enfants lorsque Arakon fut finalement vaincu.

    Hreidgar poursuivit néanmoins sa quête et ses voyages l'auraient mené aux grandes falaises du Glacier Reghed au cours de la Saison des Pluies de Lances, puis à la Mer des Glaces Mouvantes où il s'embarqua avec la Tribu de la Grande Baleine et combattit les esclavagistes venus du sud, jusqu'à sa destination finale, la petite bourgade du Bout d'Enholm, où il mit une fois de plus son épée au service des défenseurs contre les hordes de Kresselack le Loup Noir. On raconte que Hreidgar combattit si vaillamment que Kresselack abandonna le champ de bataille en honneur de ce fier guerrier... mais pas avant de lui avoir asséné le coup fatal qui allait mettre un terme à sa vie aventureuse.

    Malgré ses nombreuses blessures, Hreidgar partit alors vers le nord, voyageant sur plusieurs lieues avant de tomber à genoux. Dans un dernier sursaut, le vieux guerrier planta sa lame dans la glace et prononça alors ce qui serait sa propre oraison funèbre. "Que les cieux se déchirent", proclama-t-il, "car mon voyage ici s'achève !"

    Les habitants du Bout d'Enholm retrouvèrent son corps le lendemain, mais ne purent jamais remettre la main sur sa fameuse lame. On raconte que l'épée voyage désormais dans les cieux, montrant leur chemin à ceux qui ont un long voyage devant eux... et les menant jusqu'à leur destination finale.


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  • Valas, le Corbeau Noir [ref. 12621] - 52BOOK89.itm

    Ce grimoire raconte l'histoire de Valas Belaem Del Pharm, le Corbeau Noir et celle du Monastère du Corbeau Noir.

    Le monastère a été fondé en 1181 par un esclave mi-drow qui avait échappé à ses maîtres cruels de l'Ombre-Terre. Pour obtenir sa liberté et rejoindre la surface il avait dû se battre avec pour toute arme ses mains et les chaînes qui le retenaient prisonnier.

    Le nom de ce demi-drow était Valas Belaem Del Pharm : Valas, esclave de Pharm. Pendant son enfance, Valas était un serviteur des Leun, mais en grandissant, il est devenu un jeune adulte svelte et musclé... Alors que la plupart des familles hésitent à s'entourer d'esclaves aussi dangereux, Valas fut perdu dans un pari au profit d'une famille rivale, les Pharm, qui le gardèrent en vie simplement pour contrarier les Leun... Valas devint le plus grand champion des élevages de gladiateurs des Pharm et le meilleur de tout Rilauven, avant de réussir à s'échapper... C'est à cette époque, au fil des nombreuses années passées dans les majestueuses et sanglantes arènes de cette sombre cité, que Valas put développer ses légendaires techniques de combat.

    Le livre raconte ensuite en détails comment Valas s'est échappé pour rejoindre la surface au niveau de l'Epine Dorsale du Monde : la source du Fleuve du Corbeau Noir. Les premiers hommes qu'il rencontra furent les barbares Uthgard de la tribu du Corbeau Noir, au Rocher du Corbeau. Les barbares ne savaient que faire de Valas, qui apparut soudain de nulle part, avec des yeux cramoisis, une peau noire comme ses cheveux, à moitié nu et avec des chaînes ensanglantés pendant à ses poignets. Les plus courageux d'entres eux l'attaquèrent, bien évidemment ... et furent rapidement vaincus. Les barbares pensèrent alors qu'il s'agissait d'un esprit de la guerre venu les punir de leur arrogance et le baptisèrent Corbeau Noir, nom que Valas accepta. Ils durent plus tard attristés, mais néanmoins soulagés par son départ. Valas parcourut le monde sous le nom de Corbeau Noir, combattant l'esclavage et l'emprisonnement partout où il passait (se faisant bien sûr un grand nombre d'ennemis), rassemblant une foule de loyaux disciples et leur enseignant les techniques de combat avant de retourner avec eux vers l'Epine Dorsale du Monde pour y fonder le monastère du Corbeau Noir. Il s'éteignit finalement à un âge assez avancé. Son corps est enterré près du monastère dans une tombe à proximité de la source souterraine du Fleuve du Corbeau Noir. Ainsi se termine son histoire.


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  • Histoire d'Eauprofonde : Age 0, Comptoirs et Pionniers [ref.7329]

    Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de mille ans. A cette époque, le Nord était vraiment le " Nord Sauvage ", appellation que les gens du Sud continuent ironiquement de lui donner. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Epées. Elles vivaient de la pêche, de la chasse et de la cueillette au printemps, troquant des fourrures contre les bijoux, les outils métalliques, parfois même les armes que des marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbre pour la construction navale, des arbres de cette taille n'étant plus disponibles depuis longtemps plus au sud.

    A l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l'océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.

    Histoire d'Eauprofonde : Age 1, l'Avènement des Seigneurs de Guerre [ref.7330]

    Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée " la ville d'Eauprofonde ".

    Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les " éternels " (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les " éternels " furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge.

    Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. A partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance qui s'étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Les Seigneurs de Guerre régnèrent sur la cité Libre d'Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.

    Histoire d'Eauprofonde : Age 2, Début du Règne des Seigneurs [ref.7332]

    Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'effet du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.

    Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du " Royaume Déchu ", que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la " Couronne du Nord ", attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les " Nobles ", et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint.

    La santé d'Ahghairon finit par se dégrader et il s'éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les inconscients. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'après certains, demeure inviolée à ce jour).

     

    Histoire d'Eauprofonde : Age 3, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes [7331]

    La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles.

    En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.

    Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages " Guerres des Guildes " (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une " guerre "). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.

    Les deux Maîtres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. A la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d'un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d'Eauprofonde. A partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.

     

    Histoire d'Eauprofonde : Age 4, le Retour des Seigneurs [ref. 7333]

    Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leur têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres.

    Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'il n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues.

    Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : " Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. " Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées.

    La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l'identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés " Robes Noires " à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l'égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d'un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l'épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens y voient une justice équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, " la Dame Masquée ". Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben " Bâton-noir " Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres événements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Ecu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Epées et à l'intérieur des terres. Bien que d'autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d'une vie et d'expériences aussi variées qu'Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.


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  • Guide des Voyageurs du Val de Bise [ref.28407]

    On parle généralement de la région de Val de Bise, comme de la région au nord de l’Epine Dorsale du monde n'étant pas (encore) recouverte par le Glacier Reghed. La région de Val de Bise doit son nom aux violents orages qui s’abattent sur cette partie de Féérune. Ils déploient tant de force et de violence qu’ils peuvent raser des bâtiments et emportent tout se qui n’est pas attaché. Outre le climat, les yétis qui rôdent dans la toundra rendent cette région encore plus inhospitalière. De même que les grands géants du givre, les vers polaires et les loups des glaces qui abondent dans la région. On dit fréquemment qu’aucun homme sain d’esprit ne voyage dans Val de bise, car ce n’est pas un endroit pour les gens civilisés. Au fil des ans, la région a pourtant attiré de nombreux explorateurs, roublards cupides et âmes intrépides désirant commencer une nouvelle vie loin des royaumes méridionaux de Féérune, ainsi que certains des aventuriers les plus célèbres de tout les Royaumes. Il ne serait pas inexact non plus de dire qu’elle a attiré de nombreuses personnes fuyant les lois trop "contraignantes" du sud. Au cours des dernières années, les problèmes qu’ont connu les Dix-Cités de Havre du levant et Bois Isolés ont également attiré un certain nombre de chasseurs de trésors, de sages et d’historiens qui cherchent tous à tirer parti de l’histoire et des conflits passés de la région. Nombre d’entre eux ne survivent pas assez longtemps pour retrouver leur maison et les chasseurs de trésors mal préparés feraient mieux de se tenir à l’écart de Val de Bise.

    Les Dix Cités

    Les Dix-Cités représentent les seuls signes de civilisation de Val de Bise. Il s’agit de foyers de peuplement frontaliers, regroupés autour des trois lacs de la région : le lac Maer Dualdon, le lac Dinneshere et le lac Eaux Ecarlates. Les eaux de ces lacs abritent une espèce rare de truites, qui prospère dans les eaux glaciales et représente la principale activité des Cités : la pêche. Ces truites se distinguent par leur tête de la taille d’un poing et leurs arêtes sont si rares et d’un blanc si pur, que leur prix rivalise avec celui de l’ivoire des Jungles de Chult. Les artisans qui gravent les têtes de ces truites pour en faire des sculptures ou des oeuvres d’art sont très respectés à Val de Bise. Leurs oeuvres sont d’ailleurs très demandées, même à la Porte de Baldur

    Si les Dix-Cités ont un coeur, il s’agit de la ville fortifiée de Bryn Shander (la seule cité avec Targos à être fortifiée), qui représente la destination de la plupart des voyageurs de Val de Bise. Du moins ceux qui ne sont pas intéressés par le commerce de la pêche. Une piste étroite, appelée la Route du Levant mène de Bryn Shander jusqu’aux rives du lac Dinneshere. Les villes de Caer-Dineval et Caer-Konig se trouvent sur la rive ouest et celle de Havre du Levant au Sud. Parmi ces trois villes, Havre du Levant est celle qui a gagné la plus grande notoriété au cours des dernières années, principalement à cause du rôle qu’elle a joué dans le conflit qui a frappé la région l’année de l’Ame Froide (1281 CV) et l’a isolée de ses soeurs.

    Le lac des Eaux Ecarlates, le plus petit des trois lacs de la région, se trouve au sud du lac Dinneshere. Il tient son nom de la bataille qui s’est déroulée sur la toundra où s’élèvent désormais les villes de Belle Prairie et de Brèche de Dougan. Au nord-ouest se trouve Maer Dualdon, le plus grand des trois lacs de la région, sur les rives duquel se dressent les quatre dernières cités de Val de Bise : Termalaine, Targos, Bremen et Bois Isolés. La cité de Termalaine, avec ses arbres verdoyant en pleine ville et ses remparts protégeant les maisons du vent, est réputée comme la plus belle des quatre. La cité de Bremen se trouve à l’embouchure de la rivière qui emporte les eaux de Maer Dualdon jusqu’au fleuve Shaengarne. Il n’est donc pas surprenant d’y voir passer un flot ininterrompu de barbares, de marchands et de colporteurs. Au sud de Bremen se dresse la cité fortifiée de Targos, connue pour son port, très impressionnant pour la région, et la Garde permanente de Targos, l’une des plus puissantes forces armées de la région. La communauté de bûcherons de Bois Isolés est la dernière et la plus septentrionales des Dix-Cités et elle est bien sûr surtout connue pour son industrie forestière. Tout comme Havre du Levant, la cité de Bois Isolés a connu sa part de problèmes au cours des trente dernières années. Elle fut d’ailleurs considérée comme perdue lorsque les barbares entamèrent leur campagne contre les Dix-Cités sous la direction du seigneur barbare Wylfdene, l’année de l’Ame Froide. Bois Isolés résista à cette menace et prospéra même, se mettant à exporter du bois dans toute la région.

    Le Cairn de Kelvin

    Le dernier signe de civilisation de la région est le grand pic du Cairn de Kelvin, qui se trouve à mi-chemin entre le lac Dinneshere et Maer Dualdon. D’après la légende de Uthgart, le Cairn de Kelvin tient son nom du géant du givre, Kelvin Duarol, terrassé par le dieu Tempus. On dit que Tempus aurait ensuite empilé des rochers provenant des plaines sur son ennemi d’une part pour marquer sa victoire et d’autre part pour mettre en garde tous ceux qui auraient la mauvaise idée de contrarier le dieu de la guerre. De nombreux sites sacrés dédiés à Tempus comme celui-ci sont disséminés dans tout Val de Bise. C’est pourquoi de nombreux prêtres et temples de Tempus sont installés dans le nord.


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