• Nouvelles voix de compagnons pour Icewind Dale I et II

    dernière modification : 10 novembre 2014


    Les voix françaises des compagnons d'Icewind Dale ne sont pas spécialement fracassantes - à la différence des voix des PNJ qui sont très bien foutues. On dispose d'un éventail de choix plutôt limité, où certaines atteignent de réels sommets dans le ridicule et la série B.
    En revanche, celles des compagnons de Baldur's Gate II et de NWN2 sont vraiment sympas à mon goût.
     J'ai donc ré-adapté les voix de certains selon le schéma des 40 réactions types que peuvent avoir les PJ d'IWD I et II selon les circonstances :

        xxxxx01.wav    : Démoralisé 1
        xxxxx02.wav    : Démoralisé 2
        xxxxx03.wav    : Cri de guerre 1
        xxxxx04.wav    : Cri de guerre 2
        xxxxx05.wav    : Cri de guerre 3
        xxxxx06.wav    : Cri de guerre 4
        xxxxx07.wav    : Cri de guerre 5
        xxxxx08.wav    : Devient Leader du groupe 1
        xxxxx09.wav    : Devient Leader du groupe 2
        xxxxx10.wav    : Fatigué 1
        xxxxx11.wav    : Fatigué 2
        xxxxx12.wav    : Inactif 1
        xxxxx13.wav    : Inactif 2
        xxxxx14.wav    : Gravement blessé / appel à l'aide 1
        xxxxx15.wav    : Gravement blessé / appel à l'aide 2
        xxxxx16.wav    : Sélectionné 1
        xxxxx17.wav    : Sélectionné 2
        xxxxx18.wav    : Sélectionné 3
        xxxxx19.wav    : Sélectionné 4
        xxxxx20.wav    : Sélectionné 5
        xxxxx21.wav    : Sélectionné 6
        xxxxx22.wav    : Sélectionné 7
        xxxxx23.wav    : Action 1
        xxxxx24.wav    : Action 2
        xxxxx25.wav    : Action 3
        xxxxx26.wav    : Action 4
        xxxxx27.wav    : Action 5
        xxxxx28.wav    : Action 6
        xxxxx29.wav    : Action 7
        xxxxx30.wav    : Sélectionné Rare 1
        xxxxx31.wav    : Sélectionné Rare 2
        xxxxx32.wav    : Sélectionné Rare 3
        xxxxx33.wav    : Sélectionné Rare 4
        xxxxx34.wav    : Blessé 1
        xxxxx35.wav    : Blessé 2
        xxxxx36.wav    : Blessé 3
        xxxxx37.wav    : Mourant 1
        xxxxx38.wav    : Mourant 2
        xxxxx39.wav    : Réaction à la mort d'un coéquipier 1
        xxxxx40.wav    : Réaction à la mort d'un coéquipier 2

    Icewind Dale II en possède 3 de plus, mais leur absence (...il faudra que je prenne le temps de les rajouter) ne pose pas problème lors du jeu.

        xxxxx41.wav    : Coup critique 1
        xxxxx42.wav    : Coup critique 2
        xxxxx43.wav    : Tombant

    note : Il n'est pas nécessaire que tous les fichiers soient présents. Si une action ne possède pas de fichier .wav d'associé, le son ne sera simplement pas joué durant le jeu. Aucun risque de plantage ou autre.

    INSTALLATION :
    Après avoir extrait un dossier, le copier dans le répertoire "Sounds" d'Icewind Dale I ou II.
    Une fois dans le jeu, se rendre sur la personnalisation des personnages, pour attribuer les voix de son choix.


    Voix des persos tirées de Neverwinter Nights 2 :
    De très bonnes voix françaises là encore, qui permettent d'étoffer le choix disponible ...

     

    Icewind Dale Enhanced Edition (IWDEE)

    dernière modification : 29 mars 2015


    Avec les sorties des versions Enhanced de Baldur's Gate 1, Baldur's Gate 2 et Icewind Dale, un certain nombre de modifications ont été apportées au fonctionnement du moteur du jeu, notamment pour la personnalisation de sons de PJ.

    Pour l'instant, ça semble encore en chantier; en tout cas c'est beaucoup moins facile à mettre en oeuvre qu'auparavant !
    - d'abord les sons ne correspondent plus. Non seulement il y a moins d'entrées (25 au lieu de 40), mais elles ne correspondent pas aux anciennes (voir tableau de correspondance ci-dessous)
    - de plus, leur nom, par exemple HoW Voleuse 1, Homme Guerrier 3, etc..., qui avant était récupéré à partir du nom du dossier, doit être inscrit dans le fichier .tlk (entrées 40374 à 40404 pour ceux existant déjà), puis référencé dans le fichier BGEE.sql

    ...difficile d'ajouter rapidemment (ou de supprimer) ceux de son choix !

     

    Correspondances des fichiers sons personnalisés
    ancienne ref. nouvelle ref. signification
    xxxxx19 xxxxx0 select_common 4
    xxxxx04 xxxxx8 Battle Cry2 (Cri de guerre 2)
    xxxxx05 xxxxx9 Battle Cry3 (Cri de guerre 3)
    xxxxx03 xxxxxA Battle Cry1 (Cri de guerre 1)
    xxxxx08 et 09 xxxxxB Leader (Devient Leader du groupe)
    xxxxx10 et 11 xxxxxC Tired (Fatigué)
    xxxxx12 et 13 xxxxxD Bored (s'ennuie - inactif)
    xxxxx14 et 15 xxxxxE Hurt (gravement blessé / appel à l'aide)
    xxxxx16 xxxxxF select_common1
    xxxxx17 xxxxxG select_common2
    xxxxx18 xxxxxH select_common3
    xxxxx23 xxxxxI select_Action 1
    xxxxx24 xxxxxJ select_Action 2
    xxxxx25 xxxxxK select_Action 3
    xxxxx34 à 36 xxxxxL Damage (blessé - cri)
    xxxxx37 - 38 xxxxxM Dying (mourant - cri)
    xxxxx26 xxxxxS select_Action 4
    xxxxx27 xxxxxT select_Action 5
    xxxxx28 xxxxxU select_Action 6
    xxxxx29 xxxxxV select_Action 7
    xxxxx39 xxxxxW Réaction à la mort d'un coéquipier
    xxxxx30 xxxxxX select_Rare 1
    xxxxx31 xxxxxY select_Rare 2
    xxxxx32 xxxxx_ select_Rare 3
    xxxxx33 xxxxx# select_Rare 4

     

    J'ai donc noté la procédure à suivre :

    Renommer les fichiers .wav

    Si vous disposez de sons personnalisés, il faudra d'abord les renommer, en sachant qu'un certain nombre ne sera plus utilisé. En se référant au tableau ci-dessus, ça peut aller assez vite.
    Comme bien souvent avec le vieux moteur de l'Infinity Engine, les noms des fichiers ne doivent pas faire plus de 8 caractères. Sachant par ailleurs que 1 caractère est réservé en tant que suffixe servant à distinguer les différents sons d'un même personnage, le nom aura la structure
    7 caractères + suffixe +.wav  :
    xxxxxxxA.wav, xxxxxxxB.wav, etc.
    Les fichiers .WAV correctement renommés se placent tels quels dans le dossier
    \Lang\[langue au choix]\sounds

     

    Repérage d'une entrée dans Dialog.tlk          

    Les noms des personnages associés à un jeu de fichiers sons n'étant plus récupérés à partir du nom du dossier qui les contient, ceux-ci sont directement inscrits dans le fichier .tlk (entrées 40374 à 40404 pour les sons existants). Dans le cas de nouveaux soundsets que l'on veut ajouter, il va falloir soit modifier une entrée, soit en utiliser une existant déjà.

    Pour pouvoir consulter rapidement le fichier dialog.tlk et y faire très simplement des recherches, la meilleure option est dans un premier temps d'extraire dialog.tlk sous forme de fichier texte, via Near Infinity :

    -> Near Infinity -> Edit -> Dialog.tlk (CTRL+S)
    -> "Make sure blablabla" -> OK
    -> "Export as TXT"

    Il est facile ensuite de parcourir avec un logiciel d'édition de texte comme Notepad++ le contenu du fichier dialog.tlk et de repérer une entrée qui est inutilisée, ou qui pourrait correspondre au nom que l'on veut donner. Le plus simple est d'utiliser une entrée existant déjà, ce nom n'ayant qu'un rôle informatif (il ne sert qu'à sélectionner, une fois dans le jeu, la voix que l'on veut associer à un PJ)

    Dans cet exemple où l'on récupère des sons de Baldur's Gate 2, comme ceux de Jaheira, Minsc... indiqués ci-dessus, leurs références existent déjà (ou plutôt encore), pour certains, dans les fichiers .tlk.

    Jaheira : 9475
    Minsc : 9482
    Cernd : 9153
    Valygar : 9158

     

    Modification du fichier BGEE.sql

    La liste des soundsets disponibles n'étant plus créée de manière dynamique par le moteur du jeu lors du lancement de la partie, elle est inscrite de manière fixe dans un nouveau type de fichier : BGEE.sql (l.1073-1103).
    Ce fichier de type texte, peut s'éditer avec n'importe quel éditeur de texte, mais aussi très bien avec Near Infinity.
    ex:
         'FEMALE1', 40380, 2,
          'JAHEIRA', 9475, 2,

    Le terme de la première colonne, correspond à la racine du nom des fichiers .wav utilisés, sans le suffixe A,B,C... Il ne doit pas faire plus de 7 lettres.
    Le terme de la seconde colonne, correspond à l'entrée dans le fichier dialog.tlk que l'on a repérée/modifiée précédemment.
     

     

    Modification du fichier CHRSND.2da (optionnel)

    Si l'on souhaite que les paroles soient sous-titrées, il faudra créer les entrées associées dans le fichier .tlk et indiquer leurs refs. dans CHRSND.2da (c'était déjà le cas avant avec "l'ancien moteur").
    On pourra aussi utiliser une entrée vide, comme 30 ou -1

    Pour la modification du fichier CHRSND.2da, voir cet article sur /forum.baldursgate.com, qui explique comment modifier un fichier .2da avec DLTCEP.

     

    Soundsets pour IWDEE à télécharger

     


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  • Commentaires

    1
    DrAzTIK
    Vendredi 11 Mars 2011 à 11:31

    Bonne idée les soundsets. Peut être pourrais tu ajouter Khelgar de NWN2. (perso c'est le seul que je trouve charismatique)

    Connais d'autres rpg ou l'on pourrait piquer des soundsets ?

    ++

    2
    Luren Profil de Luren
    Dimanche 13 Mars 2011 à 23:48

    Globalement, je trouve que les voix de NWN2 sont vraiment sympas, et Khelgar fait partie de ceux que je compte faire. C'est seulement que ça prend un peu de temps ...
    Pour les autres RPG, j'avais noté de bonnes voix dans PST. Pas mal de jeux actuels auraient de bonnes voix, mais comme ils ne sont pas "formatés RPG" (avec répliques types selon un certain nombre de situations) il faudrait faire un gros boulot d'écoute/modif pour obtenir quelquechose de valable.



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